Herstellung von Gegenständen anpassen

  • Hier bekommt ihr erklärt wie ihr die Herstellung von Gegenständen verändern könnt.
    Hallo Überlebende,


    wie versprochen habe ich mich mal dran gesetzt und versucht euch nachfolgend eine verständliche Erklärung zu liefern, wie ihr unter anderem die Herstellkosten von Gegenständen manipulieren könnt. Dafür werde ich euch zum einen zeigen, was die einzelnen Bausteine der Konfiguration bedeuten, wie ihr die notwendigen Infos zum Anpassen beschaffen könnt und wie ihr dann eine Materialanpassung auch vornehmen könnt.


    In den Patchnotes wurde das folgende Beispiel genannt, das ich euch nun erstmal zeigen möchte und danach Stück für Stück zerlege:


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    • ConfigOverrideItemCraftingCosts=(ItemClassString="PrimalItem_WeaponStoneHatchet_C",BaseCraftingResourceRequirements=(
    • (ResourceItemTypeString="PrimalItemResource_Thatch_C",BaseResourceRequirement=1.0,bCraftingRequireExactResourceType=false),(ResourceItemTypeString="PrimalItemAmmo_ArrowStone_C",BaseResourceRequirement=2.0,bCraftingRequireExactResourceType=false)))

    ConfigOverrideItemCraftingCosts= leitet einen neuen Eintrag an, der ARK sagt, dass hier eine Manipulation der Herstellkosten erfolgen wird. Jeder Eintag kommt in eine eigene Zeile!
    ItemClassString="PrimalItem_WeaponStoneHatchet_C" gibt an, welches Item manipuliert werden soll. Eine jeweils ständig aktualisierte Version findet ihr hier:



    Was ihr dort rauskopieren müsst, ist der letzte Teil des Textes, OHNE einen vorstehenden Punkt oder die nachfolgenden Hochkommas - und zwar von dem Gegenstand, den ihr anpassen wollt:




    Im obigen Beispiel wurde die "Stone Hatchet" gewählt.


    Wichtig: Fügt jetzt noch ein "_C" (ohne " ") hinten dran, sodass es nun so aussieht PrimalItem_WeaponStoneHatchet_C



    Damit steht nun unser erster Teil erstmal bis hierhin:


    ConfigOverrideItemCraftingCosts=(ItemClassString="PrimalItem_WeaponStoneHatchet_C",



    Als nächstes geht es weiter mit dem Festlegen der benötigten Ressourcen:


    Das wird beispielhaft wie folgt gemacht:


    ResourceItemTypeString="PrimalItemConsumable_RawMeat_C",BaseResourceRequirement=3.0


    ResourceItemTypeString gibt hierbei an, welche Ressource benötigt wird
    BaseResourceRequirement gibt hierbei an, wieviel von der Ressource benötigt wird.


    Auch hier müsst ihr euch den Namen des Rohstoffes raussuchen, den ihr benutzen wollt. So könntet ihr z.B. auch einstellen, dass die Assault Rifle nur aus 5 Steinen hergestellt wird. Sucht euch also den Eintrag für Stein und fügt ihn beispielhaft so ein:


    ResourceItemTypeString="PrimalItemResource_Stone_C",BaseResourceRequirement=5.0 - Achtet auch hier wieder auf das "_C" am Ende des Ressourcen-Namens und dass ihr die Menge immer mit einer Zahl auf ".0" endend eintragt (es muss ein Punkt sein, KEIN Komma")


    Soll der Gegenstand aus mehreren Ressourcen zusammengesetzt werden, so fügt ihr so eine Zeile:


    (ResourceItemTypeString="PrimalItemResource_Stone_C",BaseResourceRequirement=5.0,bCraftingRequireExactResourceType=false) mehrfach hintereinander ein, allerding mit einem "," getrennt.


    Also z.B. so:


    (ResourceItemTypeString="PrimalItemResource_Stone_C",BaseResourceRequirement=5.0,bCraftingRequireExactResourceType=false),(ResourceItemTypeString="PrimalItemResource_Thatch_C",BaseResourceRequirement=1.0,bCraftingRequireExactResourceType=false)



    Jetzt würde der Gegenstand also aus 5 Stone und 1 Thatch hergestellt werden können.





    Habt ihr nun alle Materialien festgelegt, die benutzt werden sollen, so fügt abschließend noch:



    Mit dem o.g. Eintrag bCraftingRequireExactResourceType legt ihr bei "false" fest, dass keine logische Prüfung stattfindet, ob die Herstellung so überhaupt Sinn macht - d.h. wenn ihr z.B. eine Steinwand habt und diese aus Holz hergestellt werden würde, dann wird diese Prüfung ignoriert. Steht sie auf "true" wird der Bau nicht möglich sein, da die Steinwand zu den Steinstrukturen zählt und damit eine Herstellung mit Holz nicht möglich ist.



    Damit seid ihr praktisch am Ende der Konfiguration.



    Nochmal farblich zusammengefasst:


    ConfigOverrideItemCraftingCosts=(ItemClassString="PrimalItem_WeaponStoneHatchet_C",BaseCraftingResourceRequirements=(
    (ResourceItemTypeString="PrimalItemResource_Thatch_C",BaseResourceRequirement=1.0,bCraftingRequireExactResourceType=false),(ResourceItemTypeString="PrimalItemAmmo_ArrowStone_C",BaseResourceRequirement=2.0,bCraftingRequireExactResourceType=false)))



    ROT - Welcher Gegenstand soll von den Materialkosten her festgelegt werden?
    GRÜN - Welche Ressource soll verwendet werden? (ggf. mehrere möglich)
    LILA - Wieviel der Ressource ist notwendig?


    Noch ein wichtiger Hinweis: Bitte achtet penibel genau auf die Klammersetzung:





    Nachfolgend nochmal zwei Beispiele:



    1) Der Tranq-Arrow soll künftig aus 10 Zitronen, 2 Obsidian und 1 Stone Arrow hergestellt werden:




    2) Der Kompass soll künftig aus 5000 Fiber hergestellt werden:



    Alle Ressourcenkonfiguratioen müssen in der game.ini Datei unter [/script/shootergame.shootergamemode] angelegt werden.



    Ich hoffe ihr versteht nun, was ihr machen müsst :)



    Viele Grüße
    Tom

    Für welches Spiel ist dieser Eintrag gedacht?
    ARK Survival Evolved

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