Community Crunch 255: Hinter dem LiveOps-Vorhang und mehr!

Hinter dem LiveOps Vorhang

Hey Survivors, wir dachten, es wäre ein guter Zeitpunkt für einen kleinen Live Operations Dev Blog. Wir waren sehr beschäftigt hinter den Kulissen und manchmal vergessen wir in diesem Trubel, dass unsere Spieler sich über Details jenseits von "Wir sind mit X beschäftigt, mehr Infos bald" etc. freuen. Deshalb wollen wir euch einen Blick hinter den LiveOps-Vorhang gewähren.




LiveOps

LiveOps war in letzter Zeit ähm... hektisch. Lasst uns direkt zur Sache kommen.

Transfer-Probleme: Wir sind auf einige ernsthafte Probleme auf unserer Netzwerkseite gestoßen, die dazu führten, dass einige Spieler Gegenstände und/oder Charaktere verloren haben. Wir haben zunächst eine schnelle Lösung implementiert, um das Problem so schnell wie möglich zu beheben, und sind dann dazu übergegangen, an einem längerfristigen Upgrade zu arbeiten, um unser System robuster zu machen.

Wir finden das, was passiert ist, nicht im Geringsten akzeptabel und haben einige unserer Ingenieure darauf angesetzt, mit unserem Host zusammenzuarbeiten, um das System zu verbessern und solche Probleme in Zukunft zu vermeiden. Diese speziellen Probleme waren etwas, das wir in der Vergangenheit mit dem System noch nicht hatten (auch wenn die Symptome bei einigen unserer Spieler ähnlich aussehen). Alles, was zu Datenverlusten bei unseren Spielern führt, ist für uns von entscheidender Bedeutung und wir entschuldigen uns bei den Betroffenen.

Meshing: Meshing ist nach wie vor ein Schwerpunkt für das Team - wir arbeiten ständig daran, Methoden und Löcher auszuflicken, sobald wir davon erfahren. Wir haben kürzlich einen Anstieg der Meshing-Vorfälle auf der Playstation gesehen. Generell haben wir große Fortschritte bei der Reduzierung von Meshing gemacht und insgesamt sind die Vorfälle im Vergleich zu vor einem Jahr stark zurückgegangen. Dennoch finden die Leute in einem Sandbox-Spiel immer neue Methoden.

Einige unserer Lösungen, um dem Meshing weiter entgegenzuwirken, sind:

  • Zipline-Patch. Spieler können nicht mehr auf eine Zipline springen, um durch ein kleines Loch zu gelangen.
  • Es wurde ein automatisches System implementiert, das nun versucht, Projektile zu erkennen. Wenn Spieler also Raketen, Ziplines etc. innerhalb des Meshes abfeuern, werden diese zerstört, bevor sie einschlagen können. Leider kann dieses System nicht jeden Ort treffen, aber wir sind froh, dass wir in dieser Hinsicht etwas bewirken konnten.
  • Welt-Grenzen: Bald werden wir die Weltgrenzen auf allen Karten aktualisieren, so dass alles, was sich außerhalb einer Weltgrenze befindet, zerstört wird. Boom. Dies ist auf The Island auf dem PC live und es gab einige Probleme mit der Überempfindlichkeit, aber das ist jetzt behoben und wir werden es bald auf andere Plattformen ausrollen.



Wir sehen unsere weitere Herangehensweise an Meshing als dreiteilig an:

  • Bessere Erkennung, um es von vornherein zu verhindern.
  • Zerstören, was durch die Maschen geschlüpft ist
  • Identifizierung spezifischer Bereiche, die ausgenutzt werden können und Flicken dieser.



Wir werden mehr über die Änderungen an der Weltgrenze berichten, sobald diese live gehen.



Durchsetzung

Einige von euch haben das Gefühl, dass ihre Berichte nicht zu Taten führen, daher möchten wir mehr Informationen über die Maßnahmen gegen Spieler, die cheaten oder anderweitig gegen unseren Verhaltenskodex verstoßen, teilen. Wir arbeiten an einigen Lösungen, um den Betroffenen von Cheatern einen besseren Einblick in die Bestrafungen und Maßnahmen gegen Spieler zu geben, die das Spiel über Drittanbieter-Software etc. ständig ruinieren. Wir hoffen, diese in naher Zukunft ausrollen zu können.


Performance und Stabilität


Die Client- und Server-Performance war bis 2020 ein Schwerpunkt.

Allerdings haben wir über die Jahre gelernt, die Dodos nicht zu zählen, bevor sie schlüpfen, wenn es um spürbare Performance-Verbesserungen geht. Aber jetzt, wo wir die kombinierten Auswirkungen der Änderungen eines Jahres sehen können, können wir einige greifbare Verbesserungen bestätigen, wenn wir die Leistung zu Beginn des Jahres 2020 mit der heutigen Leistung vergleichen.

Server

Transfer System:

  • Wir sind komplett auf eine In-Network-Lösung umgestiegen
  • Wir haben jetzt mehr Kontrolle darüber, was auf Netzwerkebene in das System hinein- und hinausgehen kann.
  • Dieses System ist schneller, zuverlässiger und kosteneffektiver

(obwohl es immer noch etwas Arbeit braucht, um es dahin zu bringen, wo es sein muss! )


DDoS Schutz:

  • Wir haben unsere bereits vorhandene DDoS-Lösung durch Nitrado um zusätzliche Hard- und Softwarelösungen erweitert
  • Eingehender Verkehr kann auf Paketebene feiner abgestimmt werden als auf einer höheren, allgemeineren Ebene als zuvor



Performance im Spiel

Performance-Update für das Platzieren und Abreißen von Strukturen.

Die bedeutendste Steigerung der Performance im Spiel, die wir im letzten November auf unserem offiziellen Netzwerk implementiert haben, ist das Update für das Platzieren und Abreißen von Strukturen.

Eliminierte Serverberechnung in Bezug auf das Platzieren von Strukturen:

Zuvor musste der Server einige massive Berechnungen durchführen, bei denen alle an die zu ersetzende Struktur angehängten Strukturen überprüft wurden, um die strukturelle Integrität zu verifizieren. Diese Berechnung wurde nun eliminiert, da es sich um einen Ersatz handelt und nicht um die Platzierung einer neuen Struktur in einem neuen Gebiet. Dies macht sich vor allem auf ausgelasteten Servern mit großen Speicherdateien bemerkbar.

Optimierte Serverberechnung für den Abriss von Strukturen:

Die Abriss-Änderung war eine Reduzierung dessen, wie viel tatsächlich berechnet wird. Die Art und Weise, wie der Server diese Dinge prüft, ist nun weniger komplex, so dass das Abreißen von Dingen weniger intensiv und "billiger" für die Serverleistung ist, wodurch Lag, Stalls und/oder Server-Frame-Drops beim Abreißen reduziert werden. Wir nehmen diese Verbesserungen jedoch nicht als Grund, mit der Iteration aufzuhören.


Es gibt immer noch Raum für Verbesserungen, also werden wir diese auch im Jahr 2021 weiter ausbauen.



Community Feedback/Verbindung


Wenn wir das Spiel aktualisieren, aktualisieren wir in gewisser Weise etwas, das uns nicht mehr gehört. Es gehört euch; es ist eine Kreatur, eine Mechanik oder ein DLC, die Millionen von Spielern liebgewonnen haben, und wir wollen sicherstellen, dass wir euch zuallererst gut tun.


Das ist ein Grund, warum wir einen offiziellen Discord veröffentlicht haben, damit wir mehr Feedback von den Spielern über die Richtung, in die wir gehen, bekommen können. Dank des großen Funktionsumfangs haben viele unserer Spieler den ARK Discord als halb-öffentliche Community-Plattform angenommen. Wir finden es nützlich und angenehm, die Gedanken und das Geschwätz unserer Spieler zu beobachten und manchmal auch mit euch in einem "Live"-Medium zu interagieren. Zusammen mit den traditionellen Foren und verschiedenen Feedback-Kanälen hilft uns das, mit der Community in Verbindung zu bleiben.


Wenn du es bis hierher geschafft hast, dann danke ich dir, dass du deinen Kopf mit uns hinter den Vorhang gesteckt hast. Lass es uns wissen, wenn du Berichte wie diesen interessant findest.


Studio Wildcard




EVO Event



Überlebende auf allen Plattformen erhalten einen speziellen Evolution Event Perk! Dieser wird bis Donnerstag, den 25. Februar, aktiv sein. Alle offiziellen Server auf allen Plattformen werden diese evolutionäre Veränderung durchlaufen, die Folgendes beinhaltet:

  • 2X XP




Community-Ecke


🎥 Clips/Videos 🎥


🎥Ersteller: sotfleague


Diese Woche war das erste monatliche Turnier für die spielergeführte SoTF-Liga mit Preisgeld. Icebox setzte sich mit dem ersten Platz bei den Duos durch. Dieser Bogenkampf im frühen Spiel führt zu einer unbezahlbaren Reaktion des Ansagers.


clips.twitch.tv/BumblingGracef…izePrime-zjn1Mx3UXpX9B0sm


🎥Creator: Syntac


Schau dir das neueste Love Evolved Update mit Syntac an!


youtube.com/watch?v=c5LdnZ1Hql0


🎥Creator: Alexby11


Du musst antworten, wenn die Natur ruft 💩 #ARKADIA


clips.twitch.tv/SteamyRelievedFungusHeyGuys-o-zaU1xtHzz4N4kn


🎥Creator: AaronLongstaff1


Wirf einen Blick auf Aarons Stream eines Tempels im japanischen Stil. Er baut auf den Kristallinseln, eine perfekte Kulisse für diesen fantastischen Bau!


youtube.com/watch?v=xaq-RNBG7_g


🎥Creator: Feederi XD


Throwback Clip: Fifi und tek jump pads go brrrrt



youtube.com/watch?v=CPxmANUP-V4



🎨 Fan Art 🎨


🎨 Sonne-Spiritwind - ARK: Coelophysis



🎨 SlappyShotte - Com|Aberration



🎨sis_6193 - Lass uns früher nach Hause gehen



🎨TekARK3 - Locke Terranova



🎨 Slither06#9236 - Otter(Discord)




📸 In-Game Screenshots 📸



📸 @mocco1218ga



📸 Sandi#9998



📸 TinnerThe Big Red Dovah#2333



📸 Vattghornn#9974




Genieße dein Wochenende!
Studio Wildcard



Quelle: Studio Wildcard

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