Community Crunch 159: Winter Wonderland & Dev Tagebuch!
MJAInc
Winter Wonderland kehrt zurück!
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Warst du dieses Jahr unartig oder nett? Ich habe von den Elfen und Rentieren gehört, dass ein gewisser Mr. Claus Geschenke für alle guten Überlebenden dieser Weihnachtszeit fallen lassen könnte, und Kohle für die Unartigen.
Wir werden in den nächsten Wochen mehr Informationen dazu haben!
Developer Tagebuch
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Der Tagebucheintrag dieser Woche wird euch von Lead Programmer Chris Willoughby vorgelegt. In diesem Wochen dreht sich das Dev-Tagebuch um die Extinctionbezogene Spielbalance und auch um den großen Fixprozess von Extinction seit der Veröffentlichung.
ZitatAlles anzeigenARK ist im Kern erfolgreich, weil es jedem Spieler, der es spielt, die beste und vielfältigste Überlebenserfahrung bietet die es geben kann und die vielen Optionen, die wir anbieten, lassen dies zu. Es gibt viele, viele Spieler die unser Spiel über mehrere Plattformen spielen und jeder von ihnen hat eine andere Definition dessen, was ihnen am wichtigsten ist, was ARK gut macht und was es besser machen sollte. Schon früh haben wir uns entschieden eine große Auswahl an Optionen Modi, Karten, Servern und Mods anzubieten, um so nah wie möglich dran zu sein das beste Überlebensspiel für alle zu sein. Dies stellt jedoch eine große Herausforderung für die Entwicklung dar, da jeder Inhalt oder jede Änderung auf eine Vielzahl von verschiedenen Wegen genutzt wird. Die vielen Spielmodi stehen wahrscheinlich im Widerspruch zueinander und konkurrieren um die gleichen Entwicklungsressourcen, so dass wir eine Reihe von schwierigen Entscheidungen treffen und unsere Prioritäten setzen müssen. Dies kann dazu führen, dass sich die Mechanik nicht ideal für dein Setup anfühlt oder Fehler die nur in bestimmten Modi auftreten. Ich glaube, es ist besser als die primäre Alternative - diese Optionen überhaupt nicht anzubieten oder zu unterstützen.
In dieser Branche müssen wir neue Inhalte und Mechanismen entwickeln und einführen um unser Spiel interessant und relevant zu halten. Wenn wir uns auf den Weg machen, etwas mit der Größe und dem Umfang von Extinction zu entwickeln, setzen wir uns zuerst hin und überlegen, welche neuen Erfahrungen wir an den Tisch bringen können. Wir brainstormen weit und breit, dokumentieren und bearbeiten Ideen bevor wir sie bewerten. Wir bemühen uns sehr Funktionen einzuführen, die entweder eine große Reichweite und Attraktivität in unseren Spielmodi haben oder eine große Tiefe in einen Modus bringen. Die Dinge die durch diesen Prozess am meisten mitschwingen, werden zu Kreaturen, Gegenständen oder Merkmalen zusammengefasst, die zu den wichtigsten Merkmalen für die Erweiterung werden. Im Allgemeinen versuchen wir dabei absichtlich, die Meta aufzurütteln, um dem Spiel neues Leben einzuhauchen. Oftmals ist es schwer vorherzusagen, wie genau die neuen Features von den Spielern genutzt werden und wie sehr sie die Dinge verändern werden.
Auf der anderen Seite der Medaille ist es ziemlich schwierig Änderungen an einem Spiel wie ARK zu testen. Wenn man einen Schritt zurücktritt, ist es wirklich ein Zahlenspiel. Nehmen wir zum Beispiel an, dass du 10 QA-Tester hast, und sie testen 50 Stunden pro Woche, das sind 500 Stunden Test pro Woche. Als nächstes nehmen wir an, dass du 3 Monate Zeit hast, um deine Änderungen vollständig zu testen. Multipliziere die 500 mit 12, und du bekommst 6.000 Stunden ernsthafte, detaillierte Tests. Das kann wie eine Menge aussehen, aber es ist nichts im Vergleich zu der Zeit, die die Spieler investieren. ARK hatte im November durchschnittlich ~50k Benutzer auf dem PC. Wenn man das mit 30 Tagen und 24 Stunden multipliziert, erhält man eine grobe Schätzung von 36.000.000.000 Stunden ARK, die im November gespielt wurden. Das sind 6.000 mal so viele Stunden wie im obigen Beispiel. Am ersten Tag von Extinction wurden etwa 1.200.000 Stunden ARK gespielt. In der ersten Stunde nach der Veröffentlichung wurden 50.000 Stunden gespielt. 10 Minuten nach der Veröffentlichung von Extinction hatten die Spieler bereits 10.000 Stunden Extinction gespielt, was die Anzahl der Tests der 10 oben genannten Tester in den Schatten stellte. Es genügt zu sagen, dass, wenn du Probleme beim Spielen eines Spiels direkt nach der Veröffentlichung hast, dies ein wichtiger Grund dafür ist.
Offensichtlich mögen wir es nicht wenn unser Spiel Probleme hat, also konzentrieren wir einen Großteil unserer Tests auf kritische Bereiche und testen sie immer wieder und priorisieren die Probleme die wir finden. Wie du dir vorstellen kannst, ist dies in einem Einzelspieler-Spiel mit einem festen Pfad durch eine skriptgesteuerte Handlung viel einfacher. Sobald man jedoch anfängt alle Optionen und Variablen zu multiplizieren wird es schnell zu einer monumentalen Herausforderung. Wie oben veranschaulicht ist es unmöglich jede Erfahrung die ein Spieler in einem Spiel wie ARK machen wird in einem angemessenen Zeitrahmen zu testen. Unser Spieleraufkommen bedeutet, dass die Spieler immer mehr Zeit haben werden ARK zu spielen als wir. Wenn du dies mit der Tatsache kombinierst, dass die meisten dieser Spieler konkurrierend spielen erkennst du, dass viele von ihnen nach einem Weg suchen, um einen Vorteil gegen ihre Konkurrenz zu gewinnen. Sehr schnell nutzen sie Dinge auf eine Art und Weise die man nicht beabsichtigt oder gar nicht bedacht hat und es ist bis zu starken Systemen und gut platzierten Tests, um sicherzustellen, dass sie an einem gesunden Ort bleiben. Manchmal kommt es zu Ausfällen in einem oder zwei der oben genannten Fälle und man muss eine Reparatur so schnell wie möglich durchführen.
Als wir zum Beispiel die Titanen bauten haben wir sie mit Dinos, Gegenständen, einander und Basen verglichen. Wir wollten, dass sich jeder von ihnen anders anfühlt, und wollten das sie Rollen haben die fast wie Klassen in einem klassenbasierten Shooter sind. Wir wollten das sie etwas langsam und vorhersehbar und letztlich schwammig sind, wenn man mit organisiertem und konzentriertem Feuer konfrontiert wird. Wir waren sehr früh der Meinung, dass sie in der Lage sein sollten einer Endspielbasis viel Schaden zuzufügen, wenn sie nicht kontrolliert werden. Abgesehen davon, dass wir dieser Stärke entgegenwirken wollten, wollten wir begrenzen, wie schnell man Titanen zähmen und transferieren kann, und es zu einer schwierigen Entscheidung machen - also entschieden wir uns für Abklingzeiten von Transfer und Hunger. Natürlich entdeckten die Spieler einen Weg um den Hunger zu umgehen (Kibble?!?!?!), so dass ein großer Teil ihrer Kosten vollständig abgebaut wurde. Letzte Woche haben wir einen Patch veröffentlicht, der das Ganze wieder näher an die Richtung brachte, wie wir es uns vorgestellt haben, aber es ist unwahrscheinlich das es das Ende der Balanceveränderungen bei den Titanen ist.
Meks wurden gebaut um den Titanen zu bekämpfen. Im Allgemeinen war die Mathematik die wir bei der Entwicklung der Titanen und Meks verwendeten das etwa drei Meks in der Lage sein sollten, kurzen Prozess mit einem Titan zu machen, und wir machten uns daran die Meks mit Fähigkeiten (wie dem Raketenpack) auszustatten, die es ihnen ermöglichen würden es mit Titanen aufzunehmen. In diesem Zusammenhang lag unser Hauptaugenmerk auf den defensiven Fähigkeiten des Mek. Leider haben wir bei unseren Bemühungen, die defensive Seite der Dinge zu verbessern, einige Probleme übersehen, die auf der offensiven Seite auftreten können, insbesondere im Zusammenhang mit dem Basis-Raiding. Die Realität ist, dass dies ein Fehler war. Spieler entdeckten innerhalb der ersten Tage das sie verwendet werden können, um Basen zu demontieren, indem sie die meisten ihrer automatisierten Verteidigungsanlagen umgehen. Sobald so etwas entdeckt wird müssen wir schnell handeln - wir fragen uns, ob wir das Gefühl haben, dass die Machanik überfordert ist. Dann fragen wir uns, ob es zum Design der Kreatur passt. Wir fragen, was der Auslöser ist und sprechen über den besten Weg, ihn auszugleichen. Im Idealfall haben wir all diese Diskussionen und treffen all diese Entscheidungen bereits in der frühen Entwicklungsphase. Wenn man sich jedoch mit dem obigen Zahlenspiel konfrontiert sieht, erkennt man, wie wahrscheinlich es ist das einige von euch durch die Risse schlüpfen und zum finalen Spiel übergehen. Wir arbeiten gewissenhaft daran Probleme so gut wie möglich und so schnell wie möglich zu lösen.
Wenn ich einen Schritt zurück treten könnte und einen idealistischen Hut aufsetzen würde, würde ich ARK so umgestalten wollen, dass keiner dieser Bugs jemals unsere Spieler erreicht hätte. Ich würde jede Interaktion, jeden Punkt in jeder Karte, jedes Szenario, in dem sich ein Spieler befinden könnte, testen und erneut testen wollen. Die Realität ist jedoch, dass es ein sehr großes Team, eine sehr große Zeitspanne dauern würde, etwas so Breites wie ARK zu entwickeln und fehlerfrei zu liefern. An beiden Fronten groß genug, dass die Erfolgsaussichten dramatisch sinken. Und selbst dann würde dieses Spiel Fehler enthalten. Ja, ARK ist nicht perfekt. Wir arbeiten jedoch gerne an einem Spiel das vielen Spielern eine breite, gute Erfahrung bietet, über eine, die eine schmale, aber perfekte Erfahrung für nur wenige bietet oder zehn Jahre in Anspruch nimmt. Wir sind bestrebt die Anzahl der Probleme zu minimieren. Wir versuchen sie so schnell wie möglich zu erkennen und zu lösen. Während wir weiterhin an Extinctionproblemen, langjährigen Themen, früheren Versprechungen und dem, was in ARK als nächstes kommt (stay tuned!) arbeiten. Wir werden es weiterhin aus dieser Perspektive angehen. Unsere Aufgabe ist es, der größtmöglichen Anzahl von Spielern die wir erreichen können so schnell wie möglich die bestmögliche Erfahrung zu bieten. Manchmal gibt es Unebenheiten auf der Straße, aber sie sind ein notwendiger Teil der Entwicklung, die wir in dem Maße herstellen, wie wir sie herstellen. Wir denken, es ist es wert.
PC-Patch
Am 04.12.2018 gegen 19:00Uhr wird es einen PC-Patch geben. Es wird auch einen weiteren Beitrag in den Community-Foren geben der einige der anstehenden Änderungen und Dinge behandelt, an denen unser Entwicklungsteam derzeit arbeitet.