Modding: Kapitel 1 Einführung

  • Tutorial, Kapitel 1: erklärt die Grundlagen von Blender, Xnormal, High/Low Poly Meshes, baken. Anfänger gerecht!

    Modding-Tutorial:


    1 Vorwort:


    Dieses Tutorial wird dir erklären, wie du ein Modell erstellst, wie du die Texturen machst, wie du es in das ADK importierst – und schlussendlich, wie du eine Mod daraus machst. Dieses Tutorial setzt voraus, dass du: Grundlagen lernen willst, frustresistent bist, Geduld & Ausdauer hast und auch den Willen hast, zu experimentieren. Besonders der letzte Punkt ist sehr wichtig. Kein Tutorial der Welt kann dir ein Gefühl für das Modden geben – DU selber musst dir dieses Gefühl erarbeiten. Gerade beim Modellieren ist es sehr wichtig, ein Gefühl für diese Art der Kunst zu haben. Daher wird dieses Tutorial dir nicht erklären, wie du Schritt für Schritt vorgehst, sondern wird dir nur einen Leitfaden geben, anhand dessen du das Mod-Projekt nachvollziehen kannst. Manche Schritte werden nur mit Text erklärt, mache werden mit Bildern erklärt und manches wird durch Videos erklärt werden. Am Ende wirst aber du derjenige sein, der die Beispieldateien untersuchen daraus Schlüsse ziehen wird. Du glaubst gar nicht, wie viel du lernen wirst, wenn du nur herum experimentierst (ich selber habe mir das meiste auf diese Art und Weise beigebracht).


    Tools, die du benötigst:


    Empfehlenswerte Programme: (*)

    Alternative:

    (*) Empfehlenswert nur, wenn du Modder werden willst, der auch seine Modelle selber erstellt.
    Zunächst werden wir uns mit Blender und den Grundlagen der Modellkreation beschäftigen.


    2 Kapitel 1: Grundlegende Kenntnisse:


    Dieses Kapitel wird dir folgendes erklären:

    • Grundlagen, wie man ein Modell- / Mod-Konzept erstellt
    • Was ein Mesh, ein High-Poly- / Low-Poly-Modell ist und wie man ein solches erstellt
    • Wie man eine Normal Map erstellt
    • Blender-Funktionen, die zum Erstellen des Modells benötigt werden
    • Blender-Hotkeys, die die Arbeit erleichtern

    2.1 1.1: Konzept der Mod:


    Am Beginn eines Mod-Projekts ist es immer wichtig, im Voraus zu wissen, welche Dinge benötigt werden, und was genau die Mod machen bzw. verändern soll.
    Daher frage dich, bevor du ein Mod-Projekt beginnst: (mehr Fragen sind noch besser, überlege dir daher mehr Fragen!)

    • a) Was soll die Mod genau machen?
    • b) Gibt es Beispiele im Spiel, die ich als Vorlage verwenden kann?
    • c) Welche Modelle brauche ich dafür?
    • d) Ist meine Idee überhaupt umsetzbar?

    Beginnen wir!

    • a) Die Mod soll ein Medipack hinzufügen.
    • b) Ja – das Spiel enthält das Medical Brew.
    • c) Ein Medipack-Modell und ein Medipack-Icon
    • d) Teilweise – aufgrund der fehlenden „World Meshes“ würde man das Modell nicht sehen. Lösung: eine Version, die ein verbessertes Medical Brew ist (Icon) und eine Version, die ein „Medipack Container“ ist: Eine Box, in der man nur Medizinutensilien aufbewahren kann - mit besserer Haltbarkeit.

    Wir brauchen also ein Modell, das wie ein Medipack aussieht! Bevor wir nun mit Blender beginnen, müssen wir uns klar werden, wie das Medipack genau aussehen soll. Für diesen Schritt gibt es verschiedene Wege:

    • a) „Google Bilder“ wird nach Medipacks durchsucht.
    • b) Wir schnappen uns ein Blatt Papier und zeichnen uns ein eigenes Medipack.

    Ich werde in diesem Tutorial Möglichkeit b) wählen. Mein Konzept für dieses Tutorial ist folgendes:



    Da wir nun eine klare Vorstellung des Modells haben, werden wir uns nun Blender zuwenden. (Wir werden das Medipack aber erst in Kapitel 2 in Angriff nehmen.)


    2.2 1.2: Blender-Einführung:


    Ich kann euch nur einen groben Überblick über Blender geben. Ich empfehle euch das Buch: Blender 2.7: Das umfassende Handbuch (Galileo Design) von Thomas Beck - Kosten: 49,90 € - http://www.amazon.de/Blender-2…uch-Galileo/dp/3836224968
    In diesem Buch werden euch alle Funktionen umfassend dargestellt. Wie immer gilt: es ist rein optional. Dieses Buch zu kaufen hat nur einen Sinn, wenn ihr euch wirklich mit Blender beschäftigen wollt.


    Bevor wir mit der Erstellung des Modells beginnen, werde ich euch zuerst die Grundlagen von Blender vermitteln. Ihr solltet nun Blender gestartet haben und vor euch die Benutzeroberfläche sehen:


    Am Anfang werdet ihr sicher von der Fülle an Einstellungen und Funktionen überfordert sein. Mit der Zeit werdet ihr euch aber sehr gut zurechtfinden. Euch sind sicher schon die 4 „Fenster“ aufgefallen, die die Blender-Benutzeroberfläche ausmachen.


    Diese „Fenster“ heißen bei Blender „Editor“. Für das Medipack-Modell werden wir nur die 3D View, Properties, UV/ImageEditor benötigen. Die Editoren werden über diese Box getauscht:


    Der Würfel in der Box signalisiert euch, dass der 3D View Editor der derzeitig aktive Editor ist. Wenn ihr die gesamte Blender-Oberfläche genau untersucht, werdet ihr diese Box auch bei den anderen drei Editoren finden. Klickt ihr auf die Box, öffnet sich ein kleines Fenster, wo ihr euch einen anderen Editor aussuchen könnt.
    Für dieses Mod-Projekt werden wir uns unsere eigene Benutzeroberfläche erstellen. Um das so einfach wie möglich zu machen, werde ich euch das mit einem Video demonstrieren. In diesem Video werdet ihr die gedrückten Tasten links unten sehen.


    Video:


    Damit ist das Setup von Blender abgeschlossen. Den Rest werden wir im Laufe der Modellkreation kennenlernen.


    2.3 1.3: Meshes, High Poly, Low Poly:


    Leider muss ich euch noch mal vertrösten, wir sind noch nicht soweit, dass wir mit dem Modell anfangen können. Zuerst muss ich euch mit den Grundlagen von Meshes vertraut machen. Zuerst erkläre ich euch, aus was Meshes bestehen. Danach werde ich euch zeigen, wie man ein High-Poly-Modell erstellt - und daraus ein Low-Poly-Modell. Diese Erklärungen gelten auch für jedes andere 3D-Programm, nicht nur für Blender.
    Ein Mesh wird aus folgenden Bauteilen aufgebaut:

    • Punkte – Vertex / Vertices
    • Kanten – Edges
    • Flächen – Faces

    In Spielen wird oft von Polygonen gesprochen. Diese Polygone sind nichts anderes als Flächen. Zumeist sind damit Flächen gemeint, die aus Dreiecken aufgebaut sind. Ein Dreieck wird durch drei Vertices und drei Edges definiert. Flächen die in Blender vorkommen sind:

    • Dreiecke – Tris – 3 Vertices, 3 Edges
    • Vierecke – Quads – 4 Vertices, 4 Edges
    • Vielecke – N-gons – n Vertices, n Edges

    Letztgenannte sollten immer vermieden werden. Bei der Erstellung des Modells dürfen/werden sie vorkommen, aber beim finalen Modell sollten sie nicht vorhanden sein. Damit sind wir gerüstet, zu verstehen, was ein High-Poly- und ein Low-Poly-Modell ist. Wie "Poly" bereits andeutet, ist damit "Polygon" gemeint. In Spielen kommen immer Low-Poly-Modelle vor. Die High-Poly-Modelle werden nur zur Erstellung der Texturen benötigt. Der Unterschied zwischen High-Poly und Low-Poly ist der, dass die High-Poly-Modelle aus sehr vielen Faces/Edges/Vertices bestehen, die Low-Poly-Modelle aber nur aus sehr wenigen. Viele Polygone ermöglichen sehr detaillierte Modelle, wenige Polygone nur sehr einfache Modelle. Diese wenigen Polygonen ermöglichen es erst, dass man Spielwelten erschaffen kann. Die heutigen Spiele können zwar Szenen von vielen Millionen Polygonen darstellen, eine Szene besteht aber aus sehr vielen einzelnen Bauteilen. Daher muss man daraus folgern, dass die einzelnen Bauteile nur aus wenigen Polygonen bestehen dürfen.


    Erstellen wir nun unser erstes High-Poly-Modell. Wir werden vorerst nur mit einem Würfel arbeiten. Zur Sicherheit sei nochmal erwähnt, dass dieses Tutorial keine Schritt-für-Schritt-Anleitung ist. In diesem Tutorial werdet ihr einige Dinge sehen, die ich euch nicht erklären werde. Eure Aufgabe ist es, daraus Schlüsse zu ziehen. Dies gilt besonders für die nächsten Videos.



    Wie ihr gesehen habt, ist es im Prinzip sehr einfach, ein High-Poly-Modell zu erstellen. Sehen wir uns an, wie wir daraus ein Low-Poly-Modell erstellen. (Ein Edge Loop wird mit „Shift + Alt + rechte Maustaste“ ausgewählt – wird leider im Video nicht gezeigt.)



    Alle Schritte, die ihr in diesen Videos gesehen habt, werden wir auch bei der Erstellung des Medipacks benötigen. Seht euch die Videos an und merkt euch die Schritte. Versucht nun selber, ohne Nachsehen dasselbe zu tun. Wenn ihr das gut könnt, versucht euch zum Beispiel am Zylinder. Das wichtigste ist, dass ihr übt, übt, übt und nochmal übt! Alle diese Grundkörper werden euch in irgendeiner Form bei jedem Modell begegnen.


    2.4 1.3 UV Map, Normal Map mit Xnormal:


    Da wir nun das Low-Poly-Modell erstellt haben, wenden wir uns dem UV Mapping zu. Weil wir nur einen einfachen Würfel verwenden, ist es nicht besonders schwer, eine UV Map zu erstellen. Die Edges werden mit„Shift + Alt + rechte Maustaste“ ausgewählt.



    Bevor ich euch nun zeigen kann, wie man eine Normal Map erstellt, müssen wir noch einen Cage erstellen. Ein Cage ist ein Käfig, der Xnormal vorgibt, welcher Bereich „wichtig“ ist. Seht euch das Video an. In dem Video wird euch auch erklärt, wie ihr die Modelle exportieren müsst.



    Wenden wir uns nun Xnormal zu. Beim ersten Start werdet ihr diese Oberfläche zu Gesicht bekommen:


    Klickt auf den Button "High definition meshes":


    Fügt nun das High-Poly-Modell hinzu:


    Wir wechseln als nächstes zu „Low definition meshes“ und fügen dort das Low-Poly-Modell hinzu:


    Da wir auch ein Cage-Modell benutzen, müssen wir dieses als nächstes hinzufügen:


    Wählt das gerade erstellte Cage-Modell aus – klickt bei der Warnung auf „okay“.


    Jetzt fehlt noch ein letzter Schritt, danach können wir das Model „backen“ - die Normal Map berechnen lassen.



    Wenn ihr das Low-/High-Poly-Modell in Marmoset Toolbag 2 importiert, könnt ihr vergleichen, wie ähnlich die Modelle nun aussehen:


    2.5 1.4 Blender-Hotkeys:


    Die wichtigsten Hotkeys die noch nicht erwähnt wurden:
    g = bewegen
    s = skalieren
    r = rotieren
    e = extrude



    Kapitel 2 wird das Medipack behandeln, Kapitel 3 wird euch erklären wie ihr mit ADK einen Mod erstellt und das Medipack importiert.

Teilen