Atlas Fahrplan

Ahoi Weggefährten,


Vielen Dank, dass ihr euch diese Woche für unseren Dev Livestream eingefunden habt. In dieser zuvor aufgezeichneten Ankündigung werden wir den neuen Fahrplan, den wir im Livestream diskutiert haben, zusammenfassen und einige der von der Community angesprochenen Punkte klären.


Erstens, für diejenigen, die den Entwickler-Livestream nicht gesehen haben, kann jetzt noch einmal angesehen werden.


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Der Hauptzweck dieses Streams war es, euch auf dem Laufenden über unsere neue Richtung zu halten und euch mitzuteilen, welche Bereiche des Spiels wir in Zukunft behandeln werden. Wir haben uns entschieden, viele eurer Fragen aus unserem Livestream Q&A-Forum-Thread zu beantworten, indem wir sie in das Gespräch im Stream eingearbeitet haben (anstatt sie wörtlich vorzulesen und jede einzelne zu beantworten), um den Ablauf und die Klarheit zu wahren. Wir erkennen, dass dieses Format nicht so gut übersetzt wurde, wie wir es uns erhofft hatten, und werden daher in Zukunft die Struktur unserer Streams verbessern.


Mega Update und Xbox-Start


Kommen wir gleich zur Wiederholung und Klärung der Details im Hinblick auf den nächsten Mega Update/Xbox Launch, der sehr bald bevorsteht. Der Start der Xbox beinhaltet:


  • Crossplay-Unterstützung zwischen PC Steam und Xbox Playern für ATLAS.
  • Gleichheit zwischen beiden Plattformen. Xbox-Player müssen nicht auf Updates warten, da sie gleichzeitig mit dem PC stattfinden.
  • Wir werden daran arbeiten, den Support für das Spiel für Tastatur und Maus an Tag eins zu bringen, ansonsten wird es kurz danach erscheinen.


Das Mega Update beinhaltet Inhalte und Änderungen, die derzeit am PTR vorgenommen werden, sowie einige zusätzliche Inhalte, die wir besprochen haben, und die zum Zeitpunkt des Xbox-Launches in unserem offiziellen Netzwerk live gehen werden.


Wir freuen uns unglaublich, Crossplay zu starten; wir haben die ATLAS-Engine von Anfang an für Crossplay über alle Plattformen hinweg entwickelt, und ATLAS wird eines der wenigen Spiele mit vollständigem Crossplay zwischen Steam und Konsole sein.


Es gab viele Fragen darüber, ob dieses Update einen Wipe bringen wird. Um ehrlich zu sein, das ist noch nichts, worüber wir entschieden haben. Wir untersuchen derzeit, wie wir mit dieser Version umgehen können, ohne alte Spielstände zu überschreiben, und es gibt einige technische Überlegungen, die dies zu einer Möglichkeit machen könnten, aber wir werden mehr Informationen mit euch teilen, sobald es uns möglich ist.


Livestream Zusammenfassung


ATLAS' DNA


Der erste Punkt, den wir im Stream abgedeckt haben war, wo unserer Meinung nach die Spieler die meiste Zeit in ATLAS verbringen und wo wir es in 1.0-Start (Post-Early Access) gepalnt hatten, wo es stattfinden sollte. Das ist die Erkenntnis, zu der wir gekommen sind:



Im Wesentlichen haben wir das Gefühl, dass die Spieler derzeit zu viel Zeit in bestimmten Bereichen des Spiels verbringen, und nicht genug Zeit in den Bereichen, die unserer Meinung nach am meisten Spaß machen sollten, wie Meer und Kampf. Die Spieler können erwarten, dass sie mehr Spaß und spannende Inhalte auf dem Meer erleben und die Zeit an Land oder mit Kreaturen verkürzen. Das bedeutet nicht, dass wir bestimmte Bereiche komplett entfernen werden, sondern stattdessen bestehende Systeme überarbeiten und neue Gameplay/Content für die Bereiche hinzufügen, die wir erweitern wollen.


Jetzt fragt ihr euch wahrscheinlich, wie wir von A nach B kommen sollen? Hier ist unser Fahrplan:



Einige wichtige Faktoren, die es zu beachten gilt:


  • Diese Roadmap wird nach der Veröffentlichung von Xbox beginnen.
  • Wir werden uns in erster Linie damit befassen, Optimierungen in Richtung des offiziellen Netzwerks und des Mehrspielermodus vorzunehmen, aber natürlich werden diese weiterhin unseren anderen Spielmodi und inoffiziellen Netzwerken zugute kommen. Die wichtigsten offiziellen Netzwerke sind jedoch unsere Priorität.
  • Die Behebung von Bugs und großen Performance-Problemen ist immer eine ständige Aufgabe.
  • Das ist nicht alles. Wir werden in der Lage sein, mehr Details zu enthüllen, wenn wir fortfahren, Pläne können sich ändern, und es wird mehr Phasen geben, aber im Moment wollen wir unsere unmittelbaren Pläne für die Entwicklung von ATLAS diskutieren.

Phase 1: Verbesserung der Lebensqualität, Fehlerbehebung und Leistungssteigerung

Wahrscheinlich unsere kürzeste Phase und hat bereits teilweise mit Performance-Fixes und einigen Bugfixes begonnen, mit einigen Arbeiten an der Xbox und einigen, die ihr auf dem PTR erlebt habt. Unser Plan:


In dieser Anfangsphase wird es keine neuen Inhalte geben. Denn wir werden Zeit damit verbringen, bereits bestehende Systeme im Spiel zu reparieren und anzupassen. Das bedeutet, dass wir die Problempunkte angehen müssen, die euch (und uns) bereits bekannt sind, von der Veränderung der Lebensqualität über die Balance bis hin zur Verfeinerung bestehender Teile des Spiels.


Reduzieren der Langeweile und Rationalisieren, um zum Spaß zu kommen. Wir wissen, dass es Aspekte des Spiels gibt, die frustrierend sind, und die Lösungen, die wir ergreifen können, um sie zu beheben (wie das Silo, das wir in einem früheren Update implementiert haben, um bei der Fütterung der Mannschaft zu helfen). Wir nehmen hier einige sinnvolle Änderungen vor, die sich auf die Spielerfahrung im Spiel auswirken, einige größer als andere, aber alle mit dem gleichen Ziel, die gesamte Spielsituation zu verbessern.


Nur einige der Änderungen und Korrekturen (sowohl kleine als auch große), die wir vornehmen wollen:


  • Verbesserung von Geschwindigkeitssegeln und Erhöhung der gesamten Windgeschwindigkeitseffektivität.
  • Anpassungen an den Blaupausen-Stats und die Anforderungen für die Herstellung.
  • Verbesserung der Protokolle für Unternehmen.
  • Erhöhung der maximalen Stapelgrößen für bestimmte Artikel.
  • Beseitigung der negativen Auswirkungen von Statuseinflüssen, einschließlich Vitaminen.
  • Gibt den Spielern die Möglichkeit, den Kraken zu wählen, gegen den sie kämpfen wollen.
  • Reduzierung der Häufigkeit von Oberflächenangriffen durch Haie.
  • Die Erhöhung der Zeit in der Schatzkarte unbrauchbar werden.
  • Einstellungen des Frachtcontainers.
  • Ersetzen des Textes im Spiel durch einen universellen Schriftstil.
  • Mehr Text hinter der Funktion "Extended UI" verstecken
  • Erleichtern des Erklimmen von Leitern.


Denkt daran, dass einige dieser Punkte Punkte sind, die wir schnell ansprechen wollen, auch wenn wir sie vorerst nur als temporäre Lösungen betrachten. Die Veränderungen in dieser Phase werden in der Gegenwart zu einer viel besseren Erfahrung führen, aber wir werden in späteren Phasen auf diese Bereiche zurückkommen, um viel umfangreichere Änderungen an diesen Systemen vorzunehmen.


Ein Beispiel dafür ist das "Segeln". Wir werden in Phase 1 einige frühe Verbesserungen am Segeln vornehmen (wie z.B. Verbesserung von Geschwindigkeitssegeln und Erhöhung der gesamten Windgeschwindigkeitseffektivität.) und dann wieder zum Segeln in Phase 2 zurückkehren, um die Funktionalität des Segelns zu verbessern.


Einige weitere Beispiele wie diese sind:


Zähmen und Zucht erhalten einen allgemeinen Balancepass, dann werden wir in Phase 4 ein größeres Update zu Zähmen und Kreaturen durchführen.

Die Blueprint-Skalierung wird in Phase 1 einige frühe Anpassungen erhalten, dann werden wir sie in Phase 2 und 3 weiter behandeln.

Temporäre Korrekturen für bestimmte Kampf-Schwachstellen (bis sie in Phase 3 weiter ausgearbeitet werden können), wie z.B.: Stat Scaling, Torpor, NPC-Schwenks, Harpunen-Gleiter.


Phase 2: Meere, Schiffe und Segeln

In Phase 2 beginnen wir mit der Wiedereinführung neuer Inhalte in das Spiel. Die allgemeine Philosophie dieses Updates wird sein:


  • Sicherstellen, dass Sie alle mehr Zeit damit verbringen, Spaß auf Schiffen und auf See zu haben.
  • Dadurch fühlt sich der Ozean weniger wiederholend, einladender und lohnender an.
  • Wir wollen, dass sich Schiffe wie zu Hause fühlen! Wenn Spieler ihre ganze Zeit auf dem Meer verbringen wollen, sollten sie in der Lage sein, so erfolgreich zu spielen.


Es gibt eine ganze Reihe von Möglichkeiten, wie wir das tun werden, aber man kann erwarten, dass sich diese Änderungen in diese Richtung entwickeln:


  • Verbesserungen an bestehenden Segel- und Schiffssystemen.
  • Einführung weiterer NPC Begegnungen auf dem Meer (und verschiedenen Arten).
  • Wir stellen euch weitere Aktivitäten vor, die ihr auf eurem Schiff durchführen könnt.
  • Erforschung von Möglichkeiten für Spieler, Schiffe sicher zu lagern, wenn sie offline gehen, und ein genauerer Blick auf die Gesamtlaufzeiten und die Funktionalität des Schiffes (z.B. Segel/Wind/Cargo-Container).


Dies sind nur einige Beispiele dafür, was wir in Phase 2 angehen werden, und wir erwarten, dass die Spieler einen willkommenen und deutlichen Unterschied in ihren Erfahrungen auf See spüren werden, sobald diese Änderungen vorgenommen werden.


Als nächstes werden wir die Phasen 3 und 4 behandeln. Bitte beachtet, dass viele Details in diesen Phasen sehr früh sind und wir immer noch unsere genauen Prioritäten herausfinden, aber es gibt ein paar Dinge, bei denen wir uns relativ sicher sind:


Phase 3: Fähigkeiten & Kampfkunst

Hier sind einige Dinge, von denen wir ziemlich zuversichtlich sind, dass wir sie in irgendeiner Form tun werden:


  • Überarbeitung des Skillbaums. Wir sind an etwas interessiert, das eher Spezialisierungen und Rollen ähnelt, um den von euch gewählten Fähigkeiten mehr Tiefe zu verleihen.
  • Verbesserungen, um den Kampf flüssiger und wirkungsvoller zu gestalten. Wir wollen, dass es sich im Kampf noch mehr Spaß macht!
  • Änderung der Schiffskampf-Meta, um ein stärkeres Piraterie-Gameplay zu ermöglichen:
  • Ein Wechsel zu einer "Boarding"-Kampf-Meta.
  • Neue Anreize für die Wahl zwischen Versenken, Plündern oder direktem Stehlen von Schiffen.
  • Potenzielle Anpassung des Schiffsdiebstahlverfahrens / Claimzeit.
  • Änderungen zur Förderung von mehr Kämpfen auf Schiffsdecks.

Phase 4: Welt, Anspruch und Zähmung / Kreaturen

Diese Phase ist vielleicht der größte Teil unserer neuen Roadmap. Als späteste Phase ist es definitiv die am meisten veränderte im Laufe der Zeit, aber wir möchten dennoch einen Überblick über unsere aktuellen Gedanken zu diesen Bereichen des Spiels geben. In dieser Phase werden wir verschiedene Themen untersuchen, wie zum Beispiel:


  • Das Weltlayout und Netzwerk. Einige der Punkte, die wir derzeit untersuchen, sind ein mögliches kombiniertes PvPvE-Netzwerk und verschiedene kontinentale Weltlayouts.
  • Factions, die im Moment sehr früh im Design sind, aber etwas sind, an dem wir sowohl aus spielerischer als auch aus erzählerischer Sicht sehr interessiert sind, um Spielern aus mehreren Unternehmen gemeinsame Ziele zu geben.
  • Hinzufügen von mehr MMO-ähnlichen Elementen zum Spiel, wie z.B. mehr bevölkerte Häfen und Städte, tiefere Ökonomien im Spiel, zusätzliche Speicheroptionen, etc.
  • Wir werden auch einige wichtige Änderungen am Anspruchssystem vornehmen, die Rolle, die es in der Welt spielt, anpassen und einige seiner größten Probleme wie " Pfeiler-Spamming " und " Honeycombing " angehen.
  • Reduzierung der Bedeutung und Rolle von Zähmern und Kreaturen im Spiel sowie Verfeinerung anderer PvE-Inhalte im Spiel, wie z.B. Golden Age Locations, Bosskämpfe, der Jungbrunnen, etc.



Wir wollten die Probleme, die wir im Spiel identifiziert haben, anerkennen und unsere Pläne zur Lösung dieser Probleme darlegen. Es ist wichtig zu beachten, dass diese Roadmap nicht vollständig umfassend ist: Wir haben viele andere Pläne, Inhalte und Überraschungen für euch auf Lager. Wir werden mit euch im Laufe der Zeit weitere Details besprechen und ihr könnt mit einer aktiveren Präsenz unseres Teams rechnen, wenn es darum geht, die aktuellen Probleme mit dem Spiel zu erkennen und zu diskutieren, wie wir sie angehen wollen.


Wir hoffen, dass die Bekanntgabe unserer neuen Roadmap und der Details, was bald für ATLAS (und in weiterer Zukunft) kommt, einen weiteren "Blick hinter den Kulissen" bietet.



Viel Spaß beim Segeln

GrapeShot Games