Das Onlinemagazin RockPaperShotgun hatte die Möglichkeit mit Jesse Rapczak zu sprechen. Das Interview in Englisch lässt sich hier finden. Wir haben das Interview für euch übersetzt:
ARK: Survival Evolved ist das derzeit am fünftmeisten gespielte Spiel auf Steam. Es ist nicht das erste Spiel, dass solche Spitzen erreicht, aber es ist eines der wenigen Spiele, die an der Spitze bleiben. Auf der diesjährigen Gamescom 2015 habe ich mit dem Co-Creative Director Jesse Rapczak gesprochen und ihn gefragt, was bei ARK als Spiel anders ist und wie ihre weiteren Pläne aussehen und warum ihr Spiel so fesselnd ist.
RPS: Warum schafft es ARK die Popularität so weit oben zu halten wohingegen andere Survivalspiele nach einiger Zeit wieder im Abgrund verschwinden?
Jesse: Ich denke, einen Hauptteil machen die häufigen Updates von unserer Seite aus. Wir fügen immer wieder neue Dinge zum bestehenden Spiel hinzu. Somit hat die Community immer etwas neues, dass sie ausprobieren kann. Auch haben wir die Möglichkeiten des eigenen Serverhostings sehr weit geöffnet, sodass das System so flexibel ist um jedem Spieler etwas bieten zu können. Also wenn einem Spieler die Dauer eines Zähmprozesses nicht zusagt, dann kann er diesen über die Einstellungen einfach beschleunigen und sich dann anderen Sachen widmen, was ihnen besser passt.
Auch versuchen wir, den Spielfortschritt der Spieler beizuhalten und eben so zu entwickeln, dass ein kompletter Reset der Server notwendig wird. Manches Mal ließen sich kleine Resets nicht vermeiden, wie z.B. dem Zurücksetzen der Spielerinventare, aber wir sind niemals so halsbrecherisch gewesen und mussten Teile einer Base entfernen lassen etc. Wir schätzen jeden Moment, den die Spieler in ihr eigenes Spiel stecken und das macht wahrscheinlich auch einen kleinen Unterschied aus, da die Leute gerade nicht das Gefühl bekommen, dass sie nach einem Serverreset sagen würden: „Ach es ist die 30 Stunden eh nicht wert gewesen, die ich investiert habe.“
RPS: Du hast eben die konstante Updatefrequenz genannt. Bedeutet dies, dass ihr diese Frequenz auch nach Abschluss der Early Access Phase beibehalten werdet?
Jesse: Es gibt definitiv ein Ende der schnellen Updates, insbesondere je mehr wir uns zum eigentlichen Release hinbewegen. Wir wollen uns bis dahin nicht nur noch mit neuen Themen für das Spiel einsetzen, sondern auch das Spiel selbst noch verbessern. Außerdem starten wir bald mit der Entwicklung eines Expansion-Sets für ARK, welches viele weitere Stunden Spielspaß mit sich bringen wird und die Story des Spiels auch nochmal weiterbringt. Wir fangen also damit bald an, sodass nach ein paar Monaten nachdem ARK: Survival Evolved released wurde, wir ein Expansion-Set anbieten können, dass den Spielern nochmal neue Inhalte bescheren wird. Wir werden den Inhalt dessen vielleicht auch ein bisschen Early Access mäßig mit der Community abstimmen, bevor wir das ganze launchen, weil wir so viel tolles Feedback aus der Community bekommen und uns das einfach enorm weiter bringt.
Aber wie gesagt, wird sich die Updategeschwindigkeit reduzieren. Unser Ziel ist es, zu Beginn des nächsten Jahres die Early Access Phase abzuschließen und eine formale Alpha- und Betaphase zu starten, damit wir das Spiel danach gemäß unseren Vorstellungen zu einem Release führen können. Wir wollen also einen klaren Schnitt zwischen der Early Access Phase und dem eigentlichen Release.
RPS: Wenn ihr so viel wertvolles Feedback aus dem Thema Early Access ziehen könnt, und ihr das auch für das Erweiterungspaket nutzen möchtet, warum bleibt ihr dann nicht einfach im Early Access Status?
Jesse: Ich denke, ein Spiel zu haben, dass für immer in der Early Access Phase verweilt, würde eine Menge Spieler außen vor lassen, die keine Early Access Titel spielen wollen. Es setzt also auch einen Maßstab für uns, wenn wir den Early Access Status verlassen und mit dem Spiel zusammen in den Status des Feinschliffs wechseln.
Für uns ist es wichtig, dort anzukommen, weil wir anhand unseres Beispiels zeigen wollen, wie wichtig die Early Access Phase im Rahmen der Entwicklung heutzutage ist. Aber es sollte auch kein permanenter Zustand sein, in dieser Phase zu verweilen. Es sollte wie folgt sein: Das Spiel vorbereitend entwickeln, sodass es in einer Early Access Phase starten kann, dann einen Zeitraum für das eigentliche Early Access verplanen und danach den Feinschliff durchführen und das Spiel fertig abschließen.
Ich bin der Meinung, dass Early Access für viele ein Stigma ist aus dem sie nicht rauskommen und deshalb viele Spiele für viele Jahre im Early Access Status stecken bleiben. Viele dieser Spiele sind ja auch gut aber einige verschwinden dann nach einiger Zeit einfach vom Radar. Das Problem ist, dass man nicht weiß, ob es nun irgendwann fertig wird oder nicht. Und wir wollen eben sicherstellen, dass sich jeder sicher sein kann, dass wir irgendwann fertig sind.
RPS: Wie kommt ihr mit den Erwartungen der Spieler zu recht? Sobald die finale Version 1.0 bereitgestellt wird, wird bereits jeder gefundene Bug als Schlag ins Gesicht eines jeden Spielers empfunden, wenn sie so einen Bug finden und obwohl sie die Entwicklung während der Early Access Phase vielleicht sogar noch unterstützt haben.
Jesse: Das ist wahr. Wir sehen bereits jetzt schon Kommentare wie: „Ich kann es nicht glauben, sie entwickeln an einer Xbox Version obwohl die Performance auf dem PC noch grottig ist“. Das ist eine schwierige Situation für jeden von uns, denn wenn wir nicht jedermanns Problem beheben, dann tendieren die Leute dazu, frustriert zu sein.
Unser größtes Ziel ist es, die Leute wissen zu lassen, und das verkünden wir auch über die Updates und Bounties die wir ausschreiben, dass uns jeder Bug wichtig ist und wir alles dafür tun, diese Bugs zu korrigieren. Es passiert vielleicht nicht jetzt sofort, wenn man es sich direkt als Spieler wünscht, aber zu einem gegebenen Zeitpunkt. Unsere Community ist sehr wichtig. Wir haben freiwillige Spieler aus der Community rekrutiert um uns dabei zu unterstützen. Wir haben einen Vollzeit Communitymanager, der uns auch bei der Moderation hilft. So haben die frustierteren Spieler einen direkten Ansprechpartner. Wir möchten hier auch die sehr persönliche Schiene einschlagen und die Spieler wissen lassen, dass wir zuhören, dass wir das Problem vielleicht nicht direkt lösen, aber dass wir es lösen.
Es ist also wichtig, dass man Leute hat, die genau das für die Fans tun. Es bringt nichts, wenn unsere wichtigsten Programmierer mit den Spielern ins Gespräch gehen, da diese sich um die weitere Entwicklung kümmern müssen, dafür ist es großartig jemanden zu haben, der als zentrale Ansprechstelle für alle Probleme zur Verfügung steht.
RPS: Um nochmal auf das Design des Spiels zurückzukommen: Survival Games können ganz schön nervtötend sein. In ARK zum Beispiel muss man gegen Bäume schlagen, Beeren schlagen und obwohl man alles in den Servereinstellungen ändern kann, dauert alles seine Zeit. Ist es eure Absicht, nervig zu sein? Ist es eine Grundsatzentscheidung, weil ihr nervig sein wollt, oder ist es etwas, dass ihr als notwendiges Übel empfindet?
Jesse: Der Kernpunkt des Survivals und so wie das Spiel von uns entwickelt wurde, ist es, nervig zu sein. Wir wollten, dass man einen langsamen Fortschritt hat, aber zeitgleich auch sicherstellen, dass man nicht alles wieder verliert, wenn man erst einmal gestorben ist. Alle Fortschritte werden direkt im Charakter selbst gespeichert. So ist der Fortschritt bei einem selbst sichtbar und man wird sich freuen, dass es die eine Stunde wert war, die nächste Fähigkeit freizuschalten.
Aber wir sehen auch mehr und mehr Spieler, die eben nicht so nervige Arbeiten erledigen wollen, weil diese zuvor auch noch nie ein Survivalspiel gespielt haben. Und selbst einige sehr erfahrene Spieler sagen: „Euer Spiel ist zu nervig“, weil man eben viel zähmen usw. muss. Was wir also versuchen, ist, dass wir es nicht völlig rausnehmen aus dem Spiel, aber die Möglichkeit stattdessen anbieten, die Zeiten zu verkürzen, die eine gewisse Aktion dauert.
Was wir zum Beispiel auch getan haben, waren verschiedene spezielle Rezepte bereitzustellen, die beim Spiel helfen, z.B. schneller zu zähmen (möglich mit Kibble).
Die Sache mit dem Ernten gestaltet sich so, dass Dinosaurier im Spiel selbst sehr wichtig sind und man als Spieler selbst nur sehr ineffizient ernten kann. Das Ziel ist also, dass man sich die richtigen Dinosaurier für die gewünschte Ressource, die gefarmt werden soll, zähmt. Wir haben auch einiges von Spielern gelernt, die gesagt haben: „Ich brauche sehr viel Fiber, aber es ist sehr mühsam, das ganze zu sammeln.“ Also haben wir in dieser Situation gesagt: „Okay, dann lasst uns doch ein Werkzeug ins Spiel bringen, mit dem das Sammeln dreimal so effektiv ist als per Hand“ und so kamen wir zur Sichel im Spiel.
Ich denke wir werden die nervigen Teile des Spiels damit auflösen, indem wir die Dauer dieser Tätigkeiten auf Wunsch verkürzbar machen, wie z.B. durch zähmen eines entsprechenden Dinos, der die Dinge beschleunigt.
Ebenfalls haben wir spezielle Dinos ins Spiel gebracht, die spezielle Ressourcen geben (z.B. Chitin), oder auch nach dem Zähmvorgang als Farm dienen können. Wir haben z.B. Schnecken die verschiedene Dinge produzieren können, oder Skorpione die Chitin geben. In einem weiteren Schritt würden wir die Spieler auch im Spiel selbst wissen lassen, welche Möglichkeiten es gibt, sodass sie nicht immer erst in eine Wiki gehen müssen, um die Informationen von dort zu bekommen. Durch die Erkundung der Welt, können Spieler zum Beispiel kleine Artefakte finden, die sie zu einem speziellen Rezept führen, das wiederum bestimmte Auswirkungen haben kann. Man soll letztlich also das Spiel selbst verstehen lernen in dem man es einfach spielt und erkundet.
RPS: Die Spielergemeinschaft von ARK scheint im Gegensatz zu anderen sehr freundlich zu sein. Habt ihr das selbst geplant oder ist es einfach nur aufgrund der Anreize durch die Spielmechanik selbst?
Jesse: Ja, es ist unglaublich schwer, das ganze hinzubekommen, aber ich glaube wir haben es ganz gut geschafft. Ein Hauptteil liegt bestimmt auch in einer Vergrößerung der Nachteile auf reinen PVP Servern begründet. Es dauert einfach wesentlich länger, Sachen zu machen. Besonders in einem frühen Stadium des Spiels ist es gerade bei PVP nicht besonders einladend, direkt seine kompletten 10, 12 oder 20 Stunden zu verlieren, nur weil man jemanden ärgern wollte.
Das passiert natürlich nicht auf jedem Server, und es ist außerdem ein größeres Risiko bei ARK sich in das PVP geschehen zu begeben. Während bei anderen Spielen man seine komplette Basis binnen 2-5 Stunden wieder komplett aufgebaut hat, dauert das bei ARK wesentlich länger. Dennoch möchten wir weitere Features im PVP Modus anbieten, die Leuten die offline sind etwas helfen. Es wird in dieser Richtung noch viel passieren.
RPS: Dazu wollte ich eh noch etwas fragen – wie wollt ihr das ganze balancieren, wenn es darum geht, Spieler anzugreifen, die gerade nicht online sind und stattdessen in der laufenden Spielwelt schlafen?
Jesse: Daran arbeiten wir gerade sehr intensiv. Wir möchten die Angriffe auf anderen Basen noch wesentlich riskanter machen, und geben so den Spielern die Möglichkeit, gegen Angriffe zu wehren, selbst wenn sie nicht online sind. Dies kann z.B. durch Fallen oder automatische Geschütze passieren, und ist bereits in einer frühen Phase des Spiels möglich. So werden wir z.B. eine fleischfressende Pflanze im Spiel implementieren, die alles angreift, was in ihre Nähe kommt – egal ob fliegend oder laufend. Auch haben wir bereits Bärenfallen – das zusammen mit den Pflanzen ist schon ein kleines Abenteuer, wenn man diese Basis angreifen will, vorallem wenn man nicht weiß, wo die Pflanzen überall lauern.
Auch durch diese Spielmechanik wollen wir Raids auf Basen nicht unmöglich machen, aber wesentlich riskanter als ohne all diese Elemente.
RPS: ARK hat einen Endspiel-Content. Wollt ihr, dass die Spieler ein abgeschlossenes Spielerlebnis bei ARK haben, dass sie fühlen, alles abgeschlossen zu haben, oder wollt ihr schon ein fortlaufendes Spielerlebnis schaffen.
Jesse: Ich denke nicht, dass wir wollen, dass die Leute aufhören, das Spiel zu spielen, aber wir wollen auch einen Endspiel Content als Zusatz haben. Für uns bildet der Endspiel Content die Information, weshalb die Insel existiert, was man als Spieler dort macht usw. Und ich hoffe wirklich darauf, dass auch die Spieler gewillt sind, mehr über sich selbst auf der Insel herauszufinden, mehr über die Hintergründe herauszufinden etc. Also kommt die Endspiel Stimmung nur dann auf, wenn man es als Spieler wirklich möchte.
RPS: Designed ihr das Spiel speziell für Streaming? Ich denke hier z.B. an den SOTF Spielmodus…
Jesse: Ich denke, dass der SOTF Spielmodus die Leute anziehen soll, die eine neue Erfahrung in ARK machen wollen, besonders beim Streaming. Viele Leute spielen den H1Z1 „Battle Royal“ Modus und streamen sich dabei. Das ist wesentlich spannender als das Zuschauen beim Spielen von ARK. Es kann nervig sein, dabei zuzusehen, und wir wollen natürlich auf der ersten Seite bei Twitch bleiben, sofern uns das gelingt. Aus diesem Grund muss man etwas actiongelandenes ins Spiel packen, dass Leute ermuntert vielleicht sogar zusammen mit ihren Fans zu spielen.