Captain's Log #41: Eine neue Richtung und Handelssystem + Ramm-Schiff-Teaser

Ahoi Pfadfinder!


Nach vielen internen Diskussionen haben wir uns entschieden, mit häufigeren, kleineren Inhalten zu beginnen, statt mit größeren, umfangreichen Funktionen, deren Vorbereitung Monate dauert. Dies ändert letztlich nichts an unserem derzeitigen Feature-Kurs, aber anstatt auf mehr Inhalte zu warten, werden wir einfach das vorstellen, woran wir jetzt arbeiten - die erste Version des Handelssystems in der nächsten Woche!


Wie wirkt sich dies auf das tägliches Piratenleben aus? Mehr Entwicklungsnachrichten - Ihr werden von uns öfter über neue Features hören, die wir entwickeln. Schnellerer Content Drop bedeutet mehr neue Features, aber auch mehr Kartenwipes. Gut und schlecht, oder?! Im Geiste des Early Access (in dem ATLAS mit Sicherheit noch immer ist!) werden wir der großartigen Community mitteilen, woran wir arbeiten, die Community nach Ideen für Spielfunktionen fragen und sehen, ob einige davon funktionieren....nicht jede Funktion, die wir ausprobieren, wird es letztendlich in das endgültige Spiel schaffen. Vielleicht ändern wir unsere Meinung!


Lasst uns nun ohne weiteres darüber reden, wo wir mit einigen der Dinge, an denen wir arbeiten, stehen!


   Handelssystem  


Seit wir diese erneuerte ATLAS-Reise begonnen haben, haben wir Bauernhäuser und Lagerhäuser in den Plan aufgenommen. Wir haben angedeutet, dass diese mehr als nur eine Standard-Qualitätsverbesserung waren. Wir bauen auf diesen Merkmalen auf, um ein Handelssystem zu entwickeln!


Wir werden eine neue Struktur, die Märkte, einführen, die für die Einrichtung von Handelsbeziehungen genutzt werden kann. Die Märkte müssen mit einem Lagerhaus verbunden sein, das wiederum mit einem Bauernhaus verbunden sein sollte. Bauernhäuser dienen dazu, das Lagerhaus zu füllen, das der Markt nutzen wird, um die Dinge für den Handel nachzuschlagen. Märkte müssen neben einem Lagerhaus platziert werden, und jedes Lagerhaus darf nur einen Markt haben. Die Spieler müssen sowohl Land für Ressourcen und Märkte als auch das Meer für Handelsrouten kontrollieren.


Auf dem eigentlichen Markt selbst werden die Spieler ein Menü haben, mit dem sie ihre Ressourcen für den Handel und den Umtauschkurs, zu dem sie handeln wollen, einstellen können. Die Spieler können dann Handelsrouten mit anderen Märkten anfragen. Sobald die Handelsroute mit einem anderen Markt eingerichtet ist, werden die verbundenen Märkte die Handelsgeschäfte automatisch einrichten, solange beide Parteien die erforderlichen Ressourcen in ihren Lagerhäusern haben. Ein Protokoll ist ebenfalls im Menü Markt verfügbar, um den Überblick über die Handelsgeschäfte, Anfragen und Angriffe auf die Ladung zu behalten.


Ein neuer Inseltyp, Kontrollpunkte, wird fester Bestandteil des Handelssystems sein. Jedes Grid auf dem Server kann irgendwo zwischen 1-3 Kontrollpunkte haben, die Unternehmen für einen Vorteil erobern können. Wenn die Handelsbedingungen erfüllt sind, werden die Märkte eine Sendung der Waren erstellen. Dieses Handelsschiff wird automatisch zu seinem Zielort fahren und dabei alle Kontrollpunkte auf den Grids passieren, die Teil seiner Route sind. Diese Transporte werden auch Gold für jede Partei generieren - je länger die Handelsroute, desto mehr Gold wird generiert. Unternehmen, die einen Kontrollpunkt besitzen, können eine Steuer auf jede Sendung, die diesen durchquert, festlegen. Wenn es mehr als einen Kontrollpunkt in einem Raster gibt, wählt die Lieferung automatisch die niedrigere Steuer, falls verfügbar. Wenn ein Unternehmen einen Kontrollpunkt im Netz besitzt, wird es den Kontrollpunkten des Unternehmens Vorrang einräumen, um Steuern zu vermeiden. Unternehmen, die einen Kontrollpunkt besitzen, können sich auch dafür entscheiden, bestimmte Unternehmen an der Nutzung seines Kontrollpunktes zu hindern, wodurch es Unternehmen möglich ist, den Handel zwischen anderen zu unterbinden. Die Spieler werden auch in der Lage sein, alle Sendungen auf dem Weg direkt anzugreifen. Der Handel wird nur dann stattfinden, wenn beide Schiffe ihre Endziele erfolgreich erreichen.


Kontrollpunktinseln werden ein einzigartiges Symbol auf der Karte haben. Diese Inseln werden eine zentrale Struktur enthalten, die von Kanonentürmen umgeben ist. Die Spieler müssen alle Kanonentürme und das mittlere Bauwerk zerstören, wo sie eine Flagge hissen müssen, um die Kontrolle zu erlangen. Die Strukturen werden sich dann selbst wieder aufbauen, und die Spieler können die Kanonentürme an bestimmten Verteidigungspunkten platzieren und andere Verteidigungsstrukturen um sie herum errichten. Kontrollpunkte werden sich automatisch verteidigen, sobald sie angegriffen werden. Neben den Türmen wird sich die Steuerbank befinden, in der das versteuerte Gold gesammelt wird. Unbesetzte Kontrollpunkte können sich weiterhin verteidigen und werden Steuern in ihre Steuerbank einziehen. Steuerbanken können zerstört und bestohlen werden.


Auf einem PVE kann niemand die Kontrollpunkte in Besitz nehmen, so dass der Handel immer für jedermann offen sein wird. Die Kontrollpunkte werden jedoch immer Steuern zu einem festgelegten Satz einziehen, und auf PVE wird man auch in der Lage sein, die Steuerbank zu bestehlen.


   Teaser: Das Ramm-Schiff  


Vor einigen Monaten wollten wir eine frühe Version des neuen "Schiffe für Gold"-Systems hinzufügen. Nachdem wir das Feedback der Community und die weiteren Ideen geprüft hatten, nahmen wir das Feature wieder auf das Zeichenbrett zurück, um es noch weiterzuentwickeln. Mit dem nächsten Update sieht man vielleicht einen neuen NPC auf einer Insel. Obwohl er noch keine Funktion hat, sind wir sicher, dass Pfadfinder ihm in Zukunft viele Besuche abstatten werden. 😉


Das "Schiffe für Gold"-System wird nach und nach eingeführt, nachdem wir das Handelssystem eröffnet haben. Während wir uns noch in der Entwicklung befinden, wollten wir das erste Schiff anteasen, das Spieler mit Gold kaufen können - Das Ramm-Schiff!


***Die obige Darstellung ist noch in Arbeit und kann sich noch ändern.


Das Ramm-Schiff hat ein einzigartiges Vorderteil, das darauf spezialisiert ist, - ihr habt es erraten - direkt in andere Schiffe zu rammen! Es verfügt über eingebaute Kanonenpforten und ein Unterdeck mit Löchern für Ruderbretter, die für einen Geschwindigkeitsschub auch bei Windstille ausgefahren werden können. Die Spieler können ihre Ruderbretter taktisch für einen temporären Geschwindigkeitsschub einsetzen, um ihren Schadensmultiplikator zu erhöhen, wenn sie in ein gegnerisches Schiff rammen! Das Ramm-Schiff wird bei der Veröffentlichung wahrscheinlich nicht anpassbar sein, wir arbeiten jedoch an einer modularen Anpassungsmechanik für diese neuen Schiffe, die für Gold gekauft werden kann.


Das Konstruktionsziel ist hier die Bereitstellung einer "Abfangjäger"-Option, mit der fliehende Schiffe abgefangen oder eine Verfolgungsjagd verkürzt werden kann.


Das gegenwärtige Schiffssystem wird neben diesem neuen Schiffssystem existieren, wenn es vom Stapel läuft. Abgesehen von der Sloop wird der Bau früherer Schiffe jedoch zusätzlich Gold kosten. Die Erzeugung von Gold mit Handelsrouten wird ausschlaggebend dafür sein, genug Gold für den Unterhalt zu verdienen.


  Abschließende Anmerkung  


Auch hier möchten wir betonen, dass sich ATLAS noch im Early Access befindet, was bedeutet, dass sich viele Dinge drastisch ändern können und wahrscheinlich auch weiterhin ändern werden - selbst mitten in der Entwicklung. Alles, was hier diskutiert wird, ist nur zum Zeitpunkt der Veröffentlichung aktuell. Funktionen und Änderungen, die es letztendlich in den nächsten Patch schaffen, können sich von dem unterscheiden, was zuvor diskutiert wurde.


Wie immer schätzen wir die Vorschläge und Rückmeldungen aus der Community. Lasst sie uns weiterhin zukommen! Wir werden euren Gedanken zum bevorstehenden Handelssystem und zu "Schiff für Gold" besondere Aufmerksamkeit widmen und werden auch weiterhin Anpassungen vornehmen, wenn dies notwendig ist. Vielen Dank für all eure Unterstützung!