Beiträge von MRRadioactiv

    Hmm, und was ist mit den alten Bugs? ^^ (Nicht das ich welche gefunden habe, aber wenn "einige" neue Bugs gefixt werden, heißt dass ja wohl es gibt noch alte die, nicht? später? morgen?, gefixt werden. :D Und wann werden dann die restlichen neuen Bugs gefixt? Oder sind das dann auch alte die ... ?) phatgrinlol:lol4:

    ich sag jetzt lieber nix....

    Zu den Up und Down hab ich mal eine Zeichnung gemacht. Links so wie es aktuell ist, rechts wie es wünschenswert wäre. Diese Teile snappen immer unten an. Will ich aber damit einen Berg hoch oder runter bauen, geht das natürlich nicht, die restriktiven NC Einstellungen verhindern das. Die Up/Down Teile würden also einen zweiten Snappoint benötigen der so hoch liegt das die Schräge fortgesetzt werden kann. Das kann man ja problemlos mit Q druchwechseln bis man den richtigen hat.

    Die Wall Up&Downs haben schon die Snappoints so wie auf dem Bild. Das Problem ist halt leider das die Walls extrem groß sind. (schwerer zu snappen...) Desweiteren sind die NC Einstellungen schon extrem tolerant. Bedenke einfach das du ein Objekt mit 2x2 Foundation Fläche platzierst. Ist ja schon oft fummelig nur 4 Vanilla Foundations richtig zu platzieren.

    Hier mal ein Bild im angemalten Zustand. Die neuen Teile sind dunkler als die alten. Bei den schrägen Teilen wird auch grundsätzlich immer das Metall mitgefärbt. Und mir fällt gerade ein das Ecke und Up/Down nur mit dem Pinsel färbbar sind. Die alten Teile sind zusätzlich auch mit der Sprühpistole färbbar.

    Das liegt unter Umständen an den neuen Materials. Der nächste Patch fügt zu den Alten Parts - die neuen Material hinzu.

    Zum Thema X-Parts. Du musst ja nicht das Model als solches ändern. Du kannst das auch direkt im Devkit skalieren. In der Breite und Tiefe sind es dann statt 1 eben (nur als Beispiel) 1.05. Einfach mal Wand und X-Part voreinander stellen und an den Wert rantasten. Ist ne Sache von 2 Minuten.

    Ich hatte das selbe gemeint, nur du darfst nicht vergessen das man 4! Walls ansnappen kann. Es muss so sein wie es ist. Des eigentliche Problem ist halt das komische Bausystem das Wildcard verwendet. Jede Nachskalierung (Änderung der Snappingpoints) würde bereits gebaute Strukturen durcheinander bringen. Man müsste dann große Teile der Basen neubauen.

    P.S. Noch eine Idee. Wir haben immer das Problem wenn man nicht eine Base mit Deinen Mauern umrundet sondern auch natürliche Strukturen wie Felsen oder Ruinen hernimmt um seine Base abzusichern, das es am Ende in der Regel nie passt. Es ist immer eine Lücke da die wir nicht zubekommen wegen der angesprochenen NC Einstellungen. Ich weiß daran willst Du nichts ändern. Wie wäre es dann mit einem zusätzlichen Bauteil, eine Art Mauerabschluss die doppelt so breit wie eine reguläre Wand und nur an einer Seite einen Snap Point besitzt. So verhinderst Du das ganze Mauern damit gebaut werden. Die sollte dann aber eine sehr großzügige NC Abfrage haben. Auch dazu noch ein Bild Links wie es aktuell ist, rechts wie es wünschenswert wäre.

    Das kommt noch.

    Wollte Dir mal ein Kompliment für die neuen Bauteile der Betonwände. Wir sind alle schwer begeister davon. Aber, wie nicht anders zu erwarten, ein paar Verbesserungvorschläge,

    Danke, und Danke :D


    - bei den Up/Down Teilen sollte man nochmal schauen, sofern das mit dem Devkit machbar ist, das die Snap Points dieser Teile höher bzw. tiefer liegen das man diese mit diesen aneinandergreiht bergauf oder bergab eine Mauer ziehen kann

    Das versteh ich nicht so ganz.

    - im angemalten Zustand unterschieden sich die neuen und alten Teile

    Wie genau meinst du das? (bilder!!)


    - die X-Parts sind minimal schmaler als die Wände breit sind was am Ende unweigerlich zu einem Versatz in der Mauer führt wenn man damit baut

    Kann man leider nimmer ändern, sonst wird alles umgeworfen.



    - die Tore sind nicht färbbar

    Bin derzeit unsicher ob das kommt, die Gates haben sehr viele gesharete Teile (auch mit anderen Walls) - so was kann Probleme machen. Daher bleibt es vorerst so wie es ist.

    Das grösste problem dürfte das reinfummeln in die vanilla bauteile sein. ich fürchte das so was mega probleme macht, im schlimmsten fall - inkompatibel zu den vanilla parts ist.

    ACHTUNG!!!
    Bitte, bevor ihr ein Spiel ladet - kontrollieren das die Modfiles vorhanden sind! Falls nicht - hilft das re-abonnieren des Mods.


    1) Mod updaten
    2) ingame installieren lassen
    3) Steam\SteamApps\common\ARK\ShooterGame\Content\Mods\497432858 öffnen
    4) Wenn dieser folder vorhanden ist, ist alles gut! Falls nicht: -> 5
    5) beendet ARK
    6) öffnet die mod seite und beendet das abo, und abonniert erneut
    7) installiert den mod erneut

    Wie man es macht wird es falsch sein. Bei Communtiy Wahl sind natürlich die großen Bekannten Mods vorn und kleiner haben es schwer. Auf der anderen Seite kann eine einzelne Person, in dem Fall Cedric, auch nicht die Lösung sein. Ark hat mittlerweile über 2500 Mods wie soll der die denn alle bewerten. Er kann auch nur auf die Bewertungen oder Abozahlen bei Steam achten. Und selbst hier findest man Mods die nicht mal mehr weiter entwickelt werden oder nur noch eingeschränkt funktionieren. Außerdem ist er auch nur 1 Mensch wie jeder andere und jeder von uns würde eine andere Top 15 Liste zusammen stellen.
    Beide Wege haben ihr Vor- und Nachteile.

    du verstehst da was falsch, cedric hilft/ kontrolliert den/die ausgewählten mods. Sein job ist nicht - die 2500 mods zu durchsuchen. Jedenfalls steht das in den mails von jat so.


    ah- der tom hat das so geschrieben. komisch irgendwie

    GaussRifleChargeTime=1.5 (zmb 20 - dann braucht das ding ewig bis man feuern kann)
    GaussRifleDMGMultiplier=1.0 (zmb 0.001 - und kein Dodo stirbt beim Treffer)


    Die Charge Time bedeutet das man x Zeit die Feuertaste HALTEN muss bis man den Schuss abgeben kann (siehe Gaussrifle von Fallout 4)

    Update v6.0 - released
    *Neue Wall Parts - für größere Höhenunterschiede (verwende "E" damit du die Wall "umdrehst")
    ->>20170225184308_1.jpg
    *Gate Sound: ini Setting zum ganz abschalten + ingame menu mit Warnton ein/aus option
    *Collisions Fix für einige Meshes
    *pickup bei Wall Schaden nicht mehr möglich - ini setting um das abzuschalten
    *größere Clipsize + Ammo Crafting Amount bei der GaussRifle/Ammo
    *das freie anmalen der Walls geht wieder
    *Gate Sound ist leiser (wird schneller leise wenn man weg geht)
    *neue Materialien bei den Walls = bessere Detail Qualität (man hat feinere Details)
    *Erste Schritte damit der Mod weniger Speicherplatz benötigt

    Deswegen sagte ich auch das es einige Modder durchaus verdienen. Wenn man eben extra Lizenzkosten hat und/oder ein größeres Team da ist es gerechtfertigt. Aber es gibt ebenso Modder die alleine und ohne hohe Zusatzkosten arbeiten und trotzdem gut Mods machen.

    Das stimmt natürlich, nur du darfst auch nicht vergessen was da für ein Shitstorm enstehen würde wenn Wildcard die Mods nach Aufwand, Teamgröße, usw gewichten würde. Ich bin auch entschieden gegen ein Community Voting - das führt nur dazu das extrem bekannte Mods aufgenommen werden (siehe Modding Contest, beim voting), und die "wahre" Qualität der Mods keine Rolle mehr spielt (siehe meine Modelle gegen den damaligen Sieger).

    Unterstürzung der Modder durch die Entwickler -> ja soll so kommen!


    3800€ sind NICHT viel! Man muss auch bedenken das man nun 1) Software mit der richtigen License braucht (ganz billig! Maya ~ 200€ PRO Monat, Zbrush 800$! usw) 2) bei mehreren Teammitglieder die Kohle sehr schnell weniger wird - wie zmb bei mir :D . Exilog der Glückliche ^^ - der muss keinen anderen durchfüttern.


    Trittbrettfahrer: Wenn du mal "dabei" bist gehört dir der Mod eh nicht mehr. Dh ab dann hat Wildcard das RECHT den Mod jemand anderes zu geben. Damit der weitermacht. (am besten den Vertrag mal lesen :D )


    Warum Cedric? Das verstehe ich auch nicht so recht. Bitte KEINE Umstellung auf Community Wahl! (siehe letzten Contest)

    No Collision. Ähnlich Structures Plus. Das man halt auch ein Stückchen in Steine oder Berge bauen kann.
    Snappoints an denn Mauern: Das die Mauer aneinander Snapen wenn man sie setzt. Man baut eine. und die andere snapt daneben automatisch an die andere.

    Die Collision wird nicht entfernt - es wird ein eigenes Bauteil dafür geben. Den zweiten Teil verstehe ich noch immer nicht.

    Für mich spannend ist sowohl die Frage, ob die Modder dann ihre Rechte an den Mods abtreten müssen, d.h. das das geistige Eigentum auf Wildcard übergeht und ob die Mods dann ggf. sogar kostenpflichtig werden...

    Die Mods gehören nun Wildcard (war ja auch klar oder?). Angeblich werden die Mods teil von Ark wenn sie "fertig" sind.


    Zitat von Wildcard

    We will be providing a $4,000 stipend towards 15 projects each month to assist with ongoing development costs of their projects, with a possibility of completed mods being integrated into the Official Release of ARK: Survival Evolved on PC and Console.