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    Turret-Veränderungen: Eine technische Erklärung nach dem "Warum?"
      • Alle Plattformen
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    • Morgan
    • 21. November 2017
    • Geschlossen
    • Thema ignorieren
    • 1Seite 1 von 2
    • 2
    • Morgan
      Gast
      • 21. November 2017
      • #1

      Originaltext von "The Right Hand" aka Kayd Hendricks: https://survivetheark.com/inde…technical-talk-about-why/


      "Hey Leute, das war wirklich ein verrückter Tag, nicht wahr?


      Kommen wir gleich zur Sache:


      Das hier ist eine Profilingausgabe aus einem lustigen kleinen Tool, welches den Server analysiert und jeden Thread analysiert, der gerade läuft. Es tut viel mehr als das, aber das ist es, was ihr wissen müsst, um das Folgende zu verstehen:


      Gesamtdauer 765.60 MS 1.31 FPS

      StrukturTurretBasisBP_C: 7977 234.98 MS

      StrukturTurretPlant_C: 9722 119.4 MS


      Das sind die Turrets. BaseBP ist ein normaler Metallturret. Plant ist SpeciesX.


      Nun, mit diesen Informationen, benötigt ihr noch andere Informationen:


      Seit etwa Oktober bemerkten wir eine MASSIVE Spitze in der Größe der Abstürze und schlechten Performance auf unseren dedizierten Servern, aber nur einige von ihnen, die meisten davon auf den Ragnarok-Servern.


      Wir untersuchten es und fanden heraus, dass sich eine interessante Veränderung in der Meta des Basenbaus vollzogen hatte: Die Leute bauten neue, superdichte Basen mit wahnsinnigen Anzahlen an Turrets, die weit über alles hinausgingen, was wir je zuvor gesehen hatten. Die Basen dieser Typen befanden sich auf allen unseren Servern, gehörten aber in erster Linie Alpha Tribes, die auf den Ragnarok-Servern Stützpunkte eingerichtet hatten. Ähnliche Setups verursachten in den seltenen Fällen, in denen wir sie gefunden haben, eine ebenso schlechte Performance auf den The Center- und The Island-Servern.


      Ich möchte, dass ihr versteht, was uns das alles bedeutet. Ich werde mich kurz fassen.


      Turrets wurden urplötzlich in einer Konfiguration verwendet, die atypisch war, da die bis zu 7-fache Menge verwendet wurde, die wir bisher auf jedem anderen Server gesehen hatten, selbst wenn es sich um einen stark bevölkerten, gut frequentierten Server handelte. Es gab definitiv andere Fälle von dicht bebauten Basen, aber das hier war um ein vielfaches höher.


      Lasst mich nun betonen, dass uns die Turrets in den letzten zwei Jahren ziemlich auf die Nerven gegangen sind, wir aber nicht mit den Menschen konfrontiert worden sind, die solche Ungeheuerlichkeiten geschaffen haben. Jeder Alpha Tribe im Spiel kam gut damit klar und kam vor allem ohne diese wahnsinnig dicht bebauten, verrückten Basen aus.


      Also haben wir uns angesehen, was wir dagegen tun können. Lasst mich dass alles zusammenfassen, denn diese Dinge, die ich hier zusammenfassen werde, sind Fakten:


      Unsere Turrets sind in hohem Grade für das optimiert, was sie im Gameplay tun. Sie verwenden einen sehr schnellen bitmaskierten, überlappenden Octree, um alle spezifischen Arten von Kreaturen und Spielern in der AoE, zu verteidigen, und handeln dann entsprechend nach den Einstellungen, nach denen sie konfiguriert worden sind. Wir könnten das Gebiet, in dem sie suchen, kleiner machen, was schneller wäre, aber dann würden sie eine entsprechend kleinere Reichweite haben.


      Wir könnten sie dazu bringen, in ihrer Überlappungsprüfung nach weniger Kreaturen und Spielern zu suchen, aber dann hätttet ihr Turrets , die nicht auf alles feuern würden.


      Wir könnten sie dazu bringen, weniger häufig Ziele zu erfassen, aber dann wären sie viel weniger genau und würden in vielen Fällen Dinge wie Raketengeschosse, die zwischen den Scans in ihre Reichweite gelangen, nicht erfassen.


      Wir könnten sie dazu bringen, in verschiedenen Bereichen nach verschiedenen Kreaturen und Spielern zu scannen, aber dann wäre ihre Funktionalität merkwürdig mehrdeutig und wofür würden wir den Scanbereich ohnehin reduzieren? Alles, worauf ein Turret schießen sollte, ist wichtig.


      Zusätzlich zu all dem, würden sich die Per-Frame Kosten der Turrets nicht großartig verringeren (nur Bruchteile von Millisekunden) und 15k+ Turrets würden den Server nach wie vor lahm legen.


      Eine andere Wahrheit ist, dass im schlimmsten Fall die Server mit nur noch 1 Frame pro Sekunde laufen würden. Das bedeutet, dass der Server, egal was du im Spiel siehst, mit nur 1 Bild pro Sekunde den gesamten Spielstand aktualisieren kann. Das ist das Schlimmste, was unseren Server wiederfahren kann, und macht sie so in völliger Hinsicht unspielbar.


      Egal wer du bist, ich denke, dass du mir zustimmen wirst, dass es nicht angenehm ist das Spiel so zu spielen.


      Als solche stehen wir mit folgendem Dillema da:


      Wir können die Anzahl der Turrets, die Spieler platzieren können, reduzieren und versuchen, einen Teil des Leistungsverlustes, der durch sie verursacht wird, wiederzugewinnen, oder wir können nicht bzw. wir können versuchen, ein Medium zu finden, wo wir so viel Leistung wie möglich einzusparen, während wir den Spielern immer noch erlauben, sich selbst zu verteidigen.


      Auf einem Server mit 70 Leuten, die darauf spielen, ist dass die neue Framerate auf dem Server, nachdem wir die Turretdichte reduziert haben:


      Gesamtdauer 222.86 MS 4.5 FPS


      Nun, das ist ein Worst-Case-Szenario, aber der Unterschied ist für uns eindeutig, und eines dürfen wir auf keinen Fall vergessen: Die Auswirkungen, die Server mit 1 FPS auf alle Spieler jener Server haben. 4-5 FPS ist im Grunde spielbar - es kann ein wenig holprig sein, aber es ist nicht unmöglich.


      Okay, wenn du immer noch bei mir bist, dann verstehst du, was diese rohen Zahlen bedeuten, die gezeigt worden sind. Anbei noch eine Zusammenfassung für jene, die nicht alles gelesen haben:


      Eine bestimmte Methode Basen mit Turrets zu errichten führte dazu, dass die FPS der Server auf einen historischen Tiefststand absackten. Der Täter sind unbestreitbar die Turrets: In einigen Fällen kosten sie 400 bis 500 ms pro Frame auf dem Server. Unsere Turrets sind bereits sehr gut optimiert, aber die Spieler platzieren Zehntausende von ihnen. Dass sind zu viele. Unsere Änderungen zeigten eine Veränderung von 1.1 auf 4.5 FPS. Deren Zahl zu reduzieren war nun keine Frage des "ob", sondern eher des "wie viele".


      Nun, was machen wir eigentlich?


      Wir versuchen es zu lösen. Und wir versuchen, darüber zu reden, wie wir es am besten lösen. Gibt es einige Randfälle, mit denen wir es zu tun haben? Sicher. Müssen wir vielleicht das Balancing einiger anderer Dinge korrigieren? Wahrscheinlich. Wir werden es euch einige Zeit im Voraus mitteilen. Damit ihr frühzeitig Entscheidungen treffen könnt. Schreit uns an, und lasst uns wissen, welche Dinge euch wichtig sind, an die wir vielleicht nicht denken... Hunderttausende von Menschen spielen dieses Spiel bei all den möglichen verschiedenen Möglichkeiten jeden Tag, können wir einfach nicht wissen, welche Wege und Varianten es gibt.


      Jetzt kennt ihr die technischen Probleme, mit denen wir konfrontiert sind. Es gibt keine andere Möglichkeit, um 500ms Server-Zeit zu "sparen" und belassen die Turrets nun so wie sie sind. Es gibt keine Möglichkeit die Turrets auf sinnvollere Weise schneller zu machen, ohne die Turrets in ihrer Funktion grundlegend zu verändern.


      Als eine weitere, wichtige Anmerkung möchte ich hinzufügen, dass diese Änderungen alle bereits vorhandenen Turrets nun viel genauer und zuverlässiger schießen lässt, was zuvor, aufgrund der niedrigen FPS, ebenfalls nicht der Fall war. Eine ziemlich kompliziertes Problem.


      https://gyazo.com/e307c4f0324ee5fc239862ace0365c38


      Das ist eine Grafik der Pingzeiten unserer schlechtesten Server, direkt aus unserem Backend. Eine Delta-Zeit von 500 bedeutet einfach, dass der Server mit 2.5 FPS läuft (er kann eigentlich noch langsamer laufen als der, aber dass ist das Niedrigste, was unser Programm aufzeichnet).


      PC-Server sind weit, weitaus schlechter dran als Konsolenserver, wegen ihres wesentlichen höheren Caps bei allem, und jeder einzelne dieser Server leidet enorm unter dieser "turmverursachten" Verlangsamung. PvE kommt nicht mal annähernd an dieses Problem heran. Von den 150 langsamsten Servern, die wir haben, sind gerade einemal nur 15 davon PvE-Server. Es ist ein reines PvP Problem, und es ist wirklich schlimm. Die Behauptung, dass PvE-Server schlechter laufen, ist nicht wahr. Es ist ein Mythos.


      Also, lasst uns darüber reden. Ich werde dass hier nun so posten, und dann werde ich mich hinsetzen und versuchen etwas zu Abend zu essen, und wenn ich vom Abendessen zurückkomme, werde ich mehr von dem lesen, was die Spieler zu sagen haben. Wir möchten, dass ihr immer noch in der Lage sein werdet, eure Basen und all die Dinge zu verteidigen, für die ihr so viel Zeit in Anspruch genommen habt. Wir möchten aber auch, dass ihr das Spiel mit mehr als 1 FPS spielen könnt.


      - The Right Hand"

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      • 21. November 2017
      • #2

      ...das das so extrem ist hätte ich nicht gedacht...hmm

    • TreeZenDE
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      • 21. November 2017
      • #3

      Mh.... ich find interessant, dass WC hier so für die Serverperformance arbeitet und im selben Atemzug die Clientperformance wieder in den Keller drückt, indem sie der Plant X wieder ihre unnötige Wackelannimation wiedergegeben haben, die sie zuvor aus Performancegründen deaktiviert war.


      Aber nun gut, WC halt xD

    • Affenbaron
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      • 21. November 2017
      • #4

      Das Problem könnte man doch einfacher lösen aber dazu müsste man sich mal mit der Balance im Spiel auseinander setzen.


      Das Tribes auf Offi Servern solche massiven Verteidigungen aufbauen, hat zum einen den Hauptgrund, dass es keine ORP gibt und man sich in einer gewissen Zeit am Tag nur auf seine Turrets verlassen muss. Und je mehr davon da sind, desto besser und sicherer ist eine Basis.


      Die Änderung wird nun nur dazu führen, dass die Verteidigungslinien größer werden und mehr Platz von der Karte einnehmen, was wiederum ein riesiger Nachteil für kleinere Tribes oder neue Spieler sein wird. An der Anzahl der Turrets wird sich da gar nichts ändern. Im Gegenteil.


      Eine maximale an Anzahl an Turrets pro Tribe und eine ORP die nach 25 Min aktiv wird, dazu eine Rebalance der Waffen, Strukturen (mehr HP für Metall, dafür etwas teurer machen) usw. wären sicher besser gewesen.

    • Ark der Karibik spenderspenderspender
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      • 21. November 2017
      • #5

      ORP AN oder Turret und Pflanzen Begrenzung PRO tribe. Mmh?

      hi Xbox One Überlebende


      Ihr suchst einen sauberen Xbox Pvp-PvE Nitrado Server, wo Admins nicht spielen?


      Dann klick auf den Spoiler!!

      Spoiler anzeigen

      Na, doch Interesse geweckt?


      Derzeit ist noch Platz auf unserem Server vorhanden, denke, das wird sich aber schnell ändern. Server ist auch erweiterbar am Slots. Und die Server Informationen bekommst du Hier


      Du/Ihr wollt auch einen Platz ? Dann schreibt mir eine PN über Xbox


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    • TreeZenDE
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      • 21. November 2017
      • #6

      Begrenzung pro Tribe würde natürlich auch rein gar nichts bringen, da man sich dadurch einfach nur in Allianzen aufteilt, welche dann an entsprechenden stellen mit den Turret-Bau fortfahren können, wenn das Tribelimit erreicht ist. Da ist die variante von WC definitiv besser.

    • Brezel
      Gast
      • 21. November 2017
      • #7

      Naja wenn man sich mal überlegt das man solch eine Base mit Massigen Turrets dennoch mit eher geringem Aufwand Raiden kann sollte man vielleicht mal über die Balance zwischen Deff und Angriff nachdenken....

    • Miieep
      Gast
      • 21. November 2017
      • #8

      Bei der ORP sehe ich immer das Problem, dass man sich einfach ausloggen kann wenn man geraidet wird. Selbst wenn sich diese erst nach einer halben Stunde aktiviert. Man sieht die Feinde kommen, warnt alle im Tribechat und loggt sich aus. Bis die Feinde dann durch die Verteidigungslinien kommen, ist locker eine halbe Stunde vergangen und man ist safe. Mir stellt sich hier auch immer die Frage: Was passiert wenn man in eine Basis fliegt, die OPR hat und dort C4 platziert? Die Turrets und Pflanzen schießen ja nicht. Sobald dann wieder jemand online kommt, kann man doch alles ganz entspannt in die Luft jagen?


      Auf den Konsolen wurden ja die Bewegungen der X-Plants eingefroren um die Performance zu verbessern. Könnte man dies nicht auch mit Tieren machen. Wenn ich mir anschaue, wie viele Wyvern-, Rex- und Gigaköpfe/schwänze/gliedmaßen bei uns in der Base zappeln, kann ich mir sehr gut vorstellen, dass gerade diese Bewegungen enorm viel Leistung fressen. Wäre es nicht möglich, die Tiere einfach stillhalten zu lassen, sobald man nicht auf ihnen reitet?

    • Edi75
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      • 21. November 2017
      • #9
      Zitat von Miieep

      Bei der ORP sehe ich immer das Problem, dass man sich einfach ausloggen kann wenn man geraidet wird. Selbst wenn sich diese erst nach einer halben Stunde aktiviert. Man sieht die Feinde kommen, warnt alle im Tribechat und loggt sich aus. Bis die Feinde dann durch die Verteidigungslinien kommen, ist locker eine halbe Stunde vergangen und man ist safe. Mir stellt sich hier auch immer die Frage: Was passiert wenn man in eine Basis fliegt, die OPR hat und dort C4 platziert? Die Turrets und Pflanzen schießen ja nicht. Sobald dann wieder jemand online kommt, kann man doch alles ganz entspannt in die Luft jagen?


      Auf den Konsolen wurden ja die Bewegungen der X-Plants eingefroren um die Performance zu verbessern. Könnte man dies nicht auch mit Tieren machen. Wenn ich mir anschaue, wie viele Wyvern-, Rex- und Gigaköpfe/schwänze/gliedmaßen bei uns in der Base zappeln, kann ich mir sehr gut vorstellen, dass gerade diese Bewegungen enorm viel Leistung fressen. Wäre es nicht möglich, die Tiere einfach stillhalten zu lassen, sobald man nicht auf ihnen reitet?

      Hi, wenn ORP an ist, kannst Du kein c4 platzieren.

      Regungslose Tiere sieht mega schlecht und absolut unnatürlich aus, wer will schon einen Stall voller Staturen ?

      Beste Grüße

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    • FlyHigh
      Gast
      • 21. November 2017
      • #10
      Zitat von Morgengrau

      Also, lasst uns darüber reden

      Als WC den FlyerNerv gebracht hat wurde auch geredet. Gebracht hat es nichts, der Nerv hat mehr dem PvE geschadet als PvP.


      Nun ist es anders herum und eine gewissen Schadenfreude kann ich mir nicht verkneifen.


      Der FlyerNerv kam weil es Spieler mit sehr schnellen Pteras geschafft haben in Bases zu fliegen und an Turrets vorbei ohne Schaden zu nehmen. Damals habe ich auch behauptet dass dieser Nerv NUR für den PvP gut war, was ich auch noch bis heute tu. Aber heute freut es mich dass die Anzahl der Turrets begrenzt wird. Endlich ein Nerv der auf den PvP abzielt.


      Viel Spaß PvP Spieler

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    • Miieep
      Gast
      • 21. November 2017
      • #11
      Zitat von Edi75

      Hi, wenn ORP an ist, kannst Du kein c4 platzieren.

      Regungslose Tiere sieht mega schlecht und absolut unnatürlich aus, wer will schon einen Stall voller Staturen ?

      Ah, okay das wusste ich nicht.


      Regungslose Statuen sind immer noch besser als Laggs und Abstürze. Von mir aus müssen mich die Tiere nicht immer anglotzen wenn ich vorbei gehe. Und das ständige wippen der Brontoschwänze nervt mich sowieso.


      Zitat von FlyHigh

      Als WC den FlyerNerv gebracht hat wurde auch geredet. Gebracht hat es nichts, der Nerv hat mehr dem PvE geschadet als PvP.


      Nun ist es anders herum und eine gewissen Schadenfreude kann ich mir nicht verkneifen.


      Der FlyerNerv kam weil es Spieler mit sehr schnellen Pteras geschafft haben in Bases zu fliegen und an Turrets vorbei ohne Schaden zu nehmen. Damals habe ich auch behauptet dass dieser Nerv NUR für den PvP gut war, was ich auch noch bis heute tu. Aber heute freut es mich dass die Anzahl der Turrets begrenzt wird. Endlich ein Nerv der auf den PvP abzielt.


      Viel Spaß PvP Spieler

      Lächerlich! Vor allem wenn man bedenkt, dass uns PvP Spieler der FlyerNerf genauso getroffen hat wie euch PvE Spieler. Deine Schadefreude finde ich ziemlich schäbig.

    • jueve1
      Gast
      • 21. November 2017
      • #12
      Zitat von FlyHigh

      Als WC den FlyerNerv gebracht hat wurde auch geredet. Gebracht hat es nichts, der Nerv hat mehr dem PvE geschadet als PvP.


      Nun ist es anders herum und eine gewissen Schadenfreude kann ich mir nicht verkneifen.


      Der FlyerNerv kam weil es Spieler mit sehr schnellen Pteras geschafft haben in Bases zu fliegen und an Turrets vorbei ohne Schaden zu nehmen. Damals habe ich auch behauptet dass dieser Nerv NUR für den PvP gut war, was ich auch noch bis heute tu. Aber heute freut es mich dass die Anzahl der Turrets begrenzt wird. Endlich ein Nerv der auf den PvP abzielt.


      Viel Spaß PvP Spieler

      Also ich bin reiner PvE Spieler finde aber deine Schadenfreude ziemlich daneben und kindisch! Wenn es eine vernünftige Begründung gibt bin ich bereit solche Maßnahmen zu akzeptieren. Nur nur um anderen eins auszuwischen keinesfalls!:nothatway:

    • FlyHigh
      Gast
      • 21. November 2017
      • #13

      Meine Begründung für meine Schadenfreude?

      Ist eigentlich ganz simpel.


      Seit dem Nerv bin ich mehr mit Fliegen als mit Spielen, Bauen, Erforschen und Entwickel beschäftigt und dies NUR weil es von WC bis zum Nerv erlaubt wurde auf Speed zu skillen und zu züchten.


      Nun haben PvP Spieler dies ausgenutzt und Glitchten mit schnellen Fliegern in die Bases herein.

      Für mich gibt es zwei "Schuldige", die PvP Spieler und WC.

      Leidtragende waren die PvE Spieler die seit dem Zeitpunkt mit angezogener Handbremse unterwegs sind.


      Hatte selbst sehr gute Pteras die in 10 Minuten um die Island Map herum gekommen sind und unter 10 bei SE.

      Ein Quetzal mit Speed und schon konntest du Metal holen.

      Beim Maps die zugebaut sind ist ein guter Fly erforderlich um überhaupt von A nach B zu kommen.


      Für mich ist dies der erste Nerv den direkt die PvP Spieler trifft.

      Bis zu diesem Zeitpunkt wurden ja nur die PvE Spieler getreten.

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    • Ark der Karibik spenderspenderspender
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      • 21. November 2017
      • #14
      Zitat von TreeZenDE

      Begrenzung pro Tribe würde natürlich auch rein gar nichts bringen, da man sich dadurch einfach nur in Allianzen aufteilt, welche dann an entsprechenden stellen mit den Turret-Bau fortfahren können, wenn das Tribelimit erreicht ist. Da ist die variante von WC definitiv besser.

      Welche Methode? Lese da oben im Text keine raus ?

      hi Xbox One Überlebende


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    • FlyHigh
      Gast
      • 21. November 2017
      • #15
      Zitat von Miieep

      Lächerlich! Vor allem wenn man bedenkt, dass uns PvP Spieler der FlyerNerf genauso getroffen hat wie euch PvE Spieler. Deine Schadefreude finde ich ziemlich schäbig.

      Warum Lächerlich?

      Der Nerv hat einfach nur einen Fehler "behoben" so das spieler nciht in die Base glitchen konnten.

      Den Ptera kann der PvPler immernoch als Scout nutzen und der Quetzal ist immernoch ein Bomber.

      Wo hat der Nerv den die PvPler getroffen? Beim Raid?


      Ich als PvE Spieler verbringe nun mehr Zeit mit Fliegen als mit spielen. Es entzieht dem Spiel einfach die Dynamik.


      Eine spmle Frage: Wie lange brauchst du eine Industrial Forge zu füllen? Mit Anky(800%dmg) und Quetzal(4000weight) als Voraussetzung.
      Ich brauche hierfür mehr als 1 Std., von den 1,5 Std. die ich ARK spielen kann ist also 1 Tag in der Woche nur Metal holen.

      Dies habe ich früher innerhalb von 30 Minuten erledigt.

    • Miieep
      Gast
      • 21. November 2017
      • #16
      Zitat von FlyHigh

      Warum Lächerlich?

      Der Nerv hat einfach nur einen Fehler "behoben" so das spieler nciht in die Base glitchen konnten.

      Den Ptera kann der PvPler immernoch als Scout nutzen und der Quetzal ist immernoch ein Bomber.

      Wo hat der Nerv den die PvPler getroffen? Beim Raid?


      Ich als PvE Spieler verbringe nun mehr Zeit mit Fliegen als mit spielen. Es entzieht dem Spiel einfach die Dynamik.


      Eine spmle Frage: Wie lange brauchst du eine Industrial Forge zu füllen? Mit Anky(800%dmg) und Quetzal(4000weight) als Voraussetzung.
      Ich brauche hierfür mehr als 1 Std., von den 1,5 Std. die ich ARK spielen kann ist also 1 Tag in der Woche nur Metal holen.

      Dies habe ich früher innerhalb von 30 Minuten erledigt.

      Alles anzeigen

      Lächerlich ist deine Schadenfreude. Wie im Kindergarten: "Mein Spielzeug wurde von dem bösen Buben kaputt gemacht, jetzt freue ich mich dass er eures auch kaputt macht! Hihi."


      Glaubst du bei uns besteht der ganze Tag nur aus Raids?


      Wir müssen auch farmen gehen. 90 % der Arkspielzeit verbringen wir mit Ressourcen farmen. Der Nerf hat uns genauso ausgebremst wie euch. Unsere Quetzale fliegen genauso langsam zu den Metallfundorten wie eure. Mit dem Unterschied, dass wir wesentlich mehr Metall brauchen als ihr. Keiner verwendet mehr Pteras, wenn dann vlt Tapejaras. Die meisten nutzen Greifen, da diese recht flink (durch den Sturzflug-Boost), wendig und ausdauernd sind. Als Bomber werden Quetzale nicht/ kaum mehr verwendet.

      Kann dir deine Frage gerade nicht beantworten, da ich es nicht auswendig weiß. Ich müsste mutmaßen. Wüsste aber nicht, warum es bei uns schneller gehen sollte als bei dir, da wir beide die gleichen Vorraussetzungen haben.

    • jueve1
      Gast
      • 21. November 2017
      • #17
      Zitat von FlyHigh

      Warum Lächerlich?

      Der Nerv hat einfach nur einen Fehler "behoben" so das spieler nciht in die Base glitchen konnten.

      Den Ptera kann der PvPler immernoch als Scout nutzen und der Quetzal ist immernoch ein Bomber.

      Wo hat der Nerv den die PvPler getroffen? Beim Raid?


      Ich als PvE Spieler verbringe nun mehr Zeit mit Fliegen als mit spielen. Es entzieht dem Spiel einfach die Dynamik.


      Eine spmle Frage: Wie lange brauchst du eine Industrial Forge zu füllen? Mit Anky(800%dmg) und Quetzal(4000weight) als Voraussetzung.
      Ich brauche hierfür mehr als 1 Std., von den 1,5 Std. die ich ARK spielen kann ist also 1 Tag in der Woche nur Metal holen.

      Dies habe ich früher innerhalb von 30 Minuten erledigt.

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      Deiner Argumentation gegen die PvP-ler

      (von der Pauschalisierung „die PvP Spieler“ sind Schuld mal ganz abgesehen)

      kann ich nicht nachvollziehen. Wenn man,

      um dein mittlerweile total ausgelutschtes Beispiel Fleyer Nerf zu bemühen, von Schuld sprechen kann dann hat WC die alleinige Schuld! Die Gamer haben nur die von WC gegebene Möglichkeit genutzt ihre Flyer auf Speed zu leveln und entsprechend zu nutzen.

      Außerdem hinkt der Vergleich weil der Nerf noch in der EA-Phase stattgefunden hat. In den Augen von WC war das nicht als Strafmaßnahme sondern als Balancing anzusehen.

      Vielleicht fehlt mir auch einfach das „Gen für Schadenfreude“!hmm

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    • FlyHigh
      Gast
      • 21. November 2017
      • #18
      Zitat von Miieep

      Lächerlich ist deine Schadenfreude. Wie im Kindergarten: "Mein Spielzeug wurde von dem bösen Buben kaputt gemacht, jetzt freue ich mich dass er eures auch kaputt macht! Hihi."


      Glaubst du bei uns besteht der ganze Tag nur aus Raids?


      Wir müssen auch farmen gehen. 90 % der Arkspielzeit verbringen wir mit Ressourcen farmen. Der Nerf hat uns genauso ausgebremst wie euch. Unsere Quetzale fliegen genauso langsam zu den Metallfundorten wie eure. Mit dem Unterschied, dass wir wesentlich mehr Metall brauchen als ihr. Keiner verwendet mehr Pteras, wenn dann vlt Tapejaras. Die meisten nutzen Greifen, da diese recht flink (durch den Sturzflug-Boost), wendig und ausdauernd sind. Als Bomber werden Quetzale nicht/ kaum mehr verwendet.

      Kann dir deine Frage gerade nicht beantworten, da ich es nicht auswendig weiß. Ich müsste mutmaßen. Wüsste aber nicht, warum es bei uns schneller gehen sollte als bei dir, da wir beide die gleichen Vorraussetzungen haben.

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      Nun ich müsste auch mutmaßen, vielleicht liegt es auch an der Größe der Base.

      Wir sind zu zweit im Tribe und haben eine Main Base von 50x70 Fundamente/Dächer + Pillars und 24 Wände hoch. Die Base besteht aus dem Äußeren Wänden, einem inneren Kern und einem gehärtetem Bereich. Warum ich so gebaut habe, weil das Spiel es zulässt und ich Spaß daran habe.

      Griffin verwende ich eher weniger, passt mir nicht wirklich. Was aktuell gut zum Scouten ist der Phoenix.

      Die Nervs die bis zum Release durchgeführt wurden arbeiteten nur an der "Balance":

      Fly Nerv -> langsamer Vorbewegung, aufgezwungene Land Fortbewegung

      Tribe Kapazität -> mussten über 200 Dinos töten(wie viele Dinos hat eigentlich ein PvP Tribe so durchschnittlich?)

      Server Kapazität -> ok verständlich

      Die Kleinigkeiten will ich nicht erwähnen.

    • Miieep
      Gast
      • 21. November 2017
      • #19

      Das erklärt immer noch nicht, warum du der Ansicht bist, dass PvE Spieler der Flyer Nerf härter getroffen hätte als PvP Spieler.


      Was ich an der ganzen Turret Nerf Sache einfach nicht verstehe, ist, warum auch 15 PvE Server betroffen sind. Wenn die Turrets diese massiven Laggs verursachen, würde das bedeuten, dass es auch PvEler gibt, die 10.000 Turrets aufbauen. Das macht doch aber überhaupt keinen Sinn?

    • Wiese
      Primitive Plus Pirat
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      • 21. November 2017
      • #20
      Zitat von Miieep

      Wenn die Turrets diese massiven Laggs verursachen, würde das bedeuten, dass es auch PvEler gibt, die 10.000 Turrets aufbauen.

      --> Leider macht es, wenn man gewisse Cheating (Exploit, oder wie du es nennen willst) berücksichtigt, wurden unter anderem auch Turrets absichtlich benutzt, um Rollbacks zu verursachen .... Hab mir hier nicht alles durchgelesen, hoff die Info passt überhaupt rein :D ... falls nicht, ignoriere sie einfach :)

      Wenn heute gestern morgen war, wird morgen heute gestern sein

      [XBOX] - Ragnarration

    • Oorange
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      • 21. November 2017
      • #21
      Zitat von FlyHigh

      Nun ich müsste auch mutmaßen, vielleicht liegt es auch an der Größe der Base.

      Wir sind zu zweit im Tribe und haben eine Main Base von 50x70 Fundamente/Dächer + Pillars und 24 Wände hoch. Die Base besteht aus dem Äußeren Wänden, einem inneren Kern und einem gehärtetem Bereich. Warum ich so gebaut habe, weil das Spiel es zulässt und ich Spaß daran habe.

      Griffin verwende ich eher weniger, passt mir nicht wirklich. Was aktuell gut zum Scouten ist der Phoenix.

      Die Nervs die bis zum Release durchgeführt wurden arbeiteten nur an der "Balance":

      Fly Nerv -> langsamer Vorbewegung, aufgezwungene Land Fortbewegung

      Tribe Kapazität -> mussten über 200 Dinos töten(wie viele Dinos hat eigentlich ein PvP Tribe so durchschnittlich?)

      Server Kapazität -> ok verständlich

      Die Kleinigkeiten will ich nicht erwähnen.

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      PvP braucht einfach viel mehr Metall und man kommt trotzdem damit klar. Wie gesagt im Grunde ist PvP wie PvE nur mit zusätzlichem Content. Wie du das mit Tieren töten meinst, versteh ich nicht. Auf den neuen Servern ist doch kein Tierlimit, oder? Auf den alten war es mit Extra-Tribe eig gut machbar. Wieviel Tiere man im PvP hat weiss ich nicht. Ich würd mal sagen nen Viertel der Tiere ist für PvP-Aktivitäten.

    • Miieep
      Gast
      • 21. November 2017
      • #22
      Zitat von Wiese

      --> Leider macht es, wenn man gewisse Cheating (Exploit, oder wie du es nennen willst) berücksichtigt, wurden unter anderem auch Turrets absichtlich benutzt, um Rollbacks zu verursachen .... Hab mir hier nicht alles durchgelesen, hoff die Info passt überhaupt rein :D ... falls nicht, ignoriere sie einfach :)

      Ich versteh ned wirklich, was Rollbacks mit der Performance zu tun haben. Zumal das Duping mittlerweile doch (fast) unmöglich gemacht worden ist. Klar stürzen die Server durch die Rollback ab, aber ich glaube nicht dass WC während der erwähnten Performance-Test zufällig auf einem Server war, auf dem geduped wurde.


      Denke wir reden an einander vorbei, Wiese :whistling:

    • LightMantis
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      • 22. November 2017
      • #23
      Zitat von Miieep

      Ich versteh ned wirklich, was Rollbacks mit der Performance zu tun haben. Zumal das Duping mittlerweile doch (fast) unmöglich gemacht worden ist. Klar stürzen die Server durch die Rollback ab, aber ich glaube nicht dass WC während der erwähnten Performance-Test zufällig auf einem Server war, auf dem geduped wurde.


      Denke wir reden an einander vorbei, Wiese :whistling:

      Wenn die Performance auf einmal so schlecht ist, dass die Server das nicht mehr packen, gibt es Abstürze und dadurch Rollbacks. Natürlich kann man hier für auch Turrets auf PvE nutzen und würde auch erklären, warum man im PvE so viele davon aufstellt. Ansonsten sind soviele Turrets meines erachtens auf einem PvE Server blödsinn und fürs Duping ausgelegt.

      (\__/)
      ( ^.^)

      (>♡﹤)
      u ̄u

    • skat
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      • 22. November 2017
      • #24

      oder da hamm sich 2 ganß dolle lieb und haben sich aufen pve server den krieg erklärt... oder ham kein bock auf china pvpler und machens mit kriegerklären aufen pve ......


      auch gibt es diese netten spieler die dir offline 1-2 golems oder gigas in die basis locken , is immer ne freudige sachen beim erwachen ....

      wogegen 1-2 k geschütze schon nützlich sind ......

      fachchinesisch übersetzer modo

    • Oron
      Gast
      • 22. November 2017
      • #25

      Die Frage ist nur was auf den 15 PvE Server eingestellt ist . Bisher haben wir 4 Turrets in unserer Base stehen und diese nur für Argentavis , Dimorphodon und Ichthyornis .


      Vllt sollte WC den PvP Bereich genauer betrachten bzw da mal was regeln .

    • skat
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      • 22. November 2017
      • #26
      Zitat von Oron

      Bisher haben wir 4 Turrets in unserer Base stehen

      offi ?

      schon mal so ein assi gehabt der euch die dinos ins gehege schmeist ?

      wären es auch nur 4 wenn du mal krieg mit deinem anderm triebe machen möchtest ?

      fachchinesisch übersetzer modo

    • Oron
      Gast
      • 22. November 2017
      • #27

      Ne Privat , Offi spielt man nur 1 mal :) damit man lernt traue niemanden :D ist halt wie in EVE

      Gefällt mir 3
    • Ark der Karibik spenderspenderspender
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      • 22. November 2017
      • #28
      Zitat von Oron

      Ne Privat , Offi spielt man nur 1 mal :) damit man lernt traue niemanden :D ist halt wie in EVE

      Hal jetzt steht fest, das man nur in einem bestimmten × Turrets setzten kann. Mal sehen was der Schwere Turm kann ?



      Quelle https://survivetheark.com/inde…ys-and-black-friday-r605/

      hi Xbox One Überlebende


      Ihr suchst einen sauberen Xbox Pvp-PvE Nitrado Server, wo Admins nicht spielen?


      Dann klick auf den Spoiler!!

      Spoiler anzeigen

      Na, doch Interesse geweckt?


      Derzeit ist noch Platz auf unserem Server vorhanden, denke, das wird sich aber schnell ändern. Server ist auch erweiterbar am Slots. Und die Server Informationen bekommst du Hier


      Du/Ihr wollt auch einen Platz ? Dann schreibt mir eine PN über Xbox


      GT: xXL Warzone LXx


      oder auch gern hier im Forum.


      Hoffe wir sehen uns :!:

    • Morgan
      Gast
      • 22. November 2017
      • #29
      Zitat von Ark der Karibik

      Hal jetzt steht fest, das man nur in einem bestimmten × Turrets setzten kann. Mal sehen was der Schwere Turm kann ?



      Quelle https://survivetheark.com/inde…ys-and-black-friday-r605/

      Gibt's hier auch auf deutsch: Aberration Release, Turrets, Play Anywhere & Feiertag Events!

      Gefällt mir 1
    • Oron
      Gast
      • 22. November 2017
      • #30

      Vllt eine Flak oder ein Geschütztversion des Turrets :)

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