[242.0] Verständliche Erklärung: Inhalte der Supplykisten (Supplycrates/Lootcrates) anpassen oder ändern

  • Hallo Überlebende,


    auch an dieser Stelle eine ausführliche Erklärung, wie man die Inhalte der Spawnkiste manipulieren kann.


    Das Beispiel aus den Patchnotes war das folgende:


    Code
    ConfigOverrideSupplyCrateItems=(SupplyCrateClassString="SupplyCrate_Level03_C",MinItemSets=1,MaxItemSets=1,NumItemSetsPower=1.0,bSetsRandomWithoutReplacement=true,ItemSets=((MinNumItems=2,MaxNumItems=2,NumItemsPower=1.0,SetWeight=1.0,bItemsRandomWithoutReplacement=true,ItemEntries=((EntryWeight=1.0,ItemClassStrings=("PrimalItemResource_Stone_C"),ItemsWeights=(1.0),MinQuantity=10.0,MaxQuantity=10.0,MinQuality=1.0,MaxQuality=1.0,bForceBlueprint=false,ChanceToBeBlueprintOverride=0.0),(EntryWeight=1.0,ItemClassStrings=("PrimalItemResource_Thatch_C"),ItemsWeights=(1.0),MinQuantity=10.0,MaxQuantity=10.0,MinQuality=1.0,MaxQuality=1.0,bForceBlueprint=false,ChanceToBeBlueprintOverride=0.0)))))


    Hinweis: "ConfigOverrideSupplyCrateItems=" muss immer noch vorne dran geschrieben werden, wie ich es oben im Beispiel schon ergänzt habe - die Screenshots aktualisiere ich bei Gelegenheit.


    Zunächst einmal benötigt ihr folgende Übersichtsliste, um die richtigen Namen für die Gegenstände zu finden, die in euren Supplykisten enthalten sein sollen:


    Was ihr dort rauskopieren müsst, ist der letzte Teil des Textes, OHNE einen vorstehenden Punkt oder die nachfolgenden Hochkommas - und zwar von dem Gegenstand, den ihr anpassen wollt:



    Im obigen Beispiel wurde die Ressource "Thatch" und "Stone" gewählt, also wäre der zu kopierende Wert:


    PrimalItemResource_Stone
    und
    PrimalItemResource_Thatch



    Wichtig: Fügt jetzt noch ein "_C" (ohne " ") hinten dran, sodass es beispielsweise so aussieht PrimalItemResource_Stone_C



    Okay... jetzt habt ihr erstmal alles wichtige ... gehen wir nun mal den Code-Teil von oben durch.


    SupplyCrateClassString="SupplyCrate_Level03_C" Gibt an, dass die ab Level 3 verfügbare Supplykiste überschrieben werden soll. Die Zahl "03" könnt ihr durch folgende Zahlen austauschen:


    03 - für die weiße Supplykiste
    15 - für die grüne Supplykiste
    25 - für die blaue Supplykiste
    35 - für die lila Supplykiste
    45 - für die gelbe Supplykiste
    60 - für die rote Supplykiste


    MinItemSets=1 gibt an, wieviele unterschiedliche Sets mindestens in der Supplykiste drin sein sollen.
    MaxItemSets=1 gibt an, wieviele unterschiedliche Sets höchstens in der Supplykiste drin sein sollen.


    Ein "Set" kann wiederum immer aus einem oder mehreren Gegenständen bestehen. Ihr habt also die Möglichkeit, über die beiden Set-Größen festzulegen, wieviele unterschiedliche Sets die Supplykiste grundsätzlich erstmal enthalten soll.


    Gemäß der obigen Einstellung von MinItemSets=1 und MaxItemSets=1 wäre also maximal nur ein Set samt seinen Gegenständen in der Supplykiste drin. Die Gegenstände dieses Sets werden gleich noch spezifiziert.


    NumItemsPower=1.0 ist ein Multiplikator zur Steuerung der Qualität.


    Starke Empfehlung von Wildcard:



    Also: Einstellung genau bei 1.0 belassen! ansonsten könnte es sein, dass ihr eure Lootkisten entweder mit absolut primitiven Gegenständen oder überguten Gegenständen befüllt. Der Wert 1.0 sorgt für eine ausgewogene Balance von beidem.


    bSetsRandomWithoutReplacement=true stellt sicher, dass ein Gegenstand nicht mehrfach innerhalb eines Drops auftaucht, in Abhängigkeit davon, wieviel unterschiedliche Gegenstände denn erlaubt sind. Um hier vielleicht noch etwas ausführlicher zu werden (die passenden Einträge dazu kommen gleich noch): Man legt für jeden Gegenstand eine Spawn-Wahrscheinlichkeit fest, um zu definieren aus was eine Supplykiste höchstwahrscheinlich bestehen könnte. So kann man z.B. festlegen, dass mit einer 80% Chance eine Metal Pick drin ist. Wenn man jetzt noch mehrere unterschiedliche Gegenstände erlauben würde (z.B. 5 Stück), dann könnte es mit einem bSetsRandomWithoutReplacement=false dazu kommen, dass 4 mal eine Metal Pick drin wäre, weil diese ja mit 80% Wahrscheinlichkeit gewählt werden würde. Um das zu vermeiden, stellt ihr stattdessen bSetsRandomWithoutReplacement=true ein.


    MinNumItems=2 = Legt fest, wieviele Gegenstände mindestens aus diesem Set gewählt werden sollen, um in der Supplykiste zu landen.
    MaxNumItems=2 = Legt fest, wieviele Gegenstände maximal aus diesem Set gewählt werden sollen, um in der Supplykiste zu landen.



    Ihr könnt also mit diesen beiden Werten und den Set-Werten von oben festlegen, wie groß und umfassend eure Lootkiste ausgestattet sein wird. Dabei könnt ihr die Gegenstände der Sets völlig frei kombinieren und dann z.B. sagen, dass es immer nur am Ende 1 Set geben soll und aus diesem Set z.B. mindestens 5 aber höchstens 7 Gegenstände davon.


    NumItemSetsPower=1.0 gibt die Itemqualität an, die die Gegenstände haben sollen. Auch hier gilt die Empfehlung von Wildcard, den Wert auf 1.0 zu belassen!
    SetWeight=1.0 legt fest, wie wahrscheinlich es ist, dass dieses Set für die Supplykiste herangezogen wird
    ItemEntries=.... definiert, dass jetzt nachfolgend die möglichen Inhalte der Supplykiste definiert werden


    EntryWeight=1.0 legt die Wahrscheinlichkeit fest mit der dieses Item-Set ausgewählt wird, was wiederum aus mehreren Gegenständen bestehen kann. Wenn man verschieden kombinierte Sets (z.B. ein möglicher Drop von "Holz und Stein" oder alternativ "Metal und Thatch") spezifiert, wird also zuerst mal geschaut, welches Set es wird, bevor dann im nächsten Schritt die Wahrscheinlichkeit der definierten Gegenstände kommt (siehe Beispiel ganz unten)


    MinQuantity=10.0 - Legt die minimale Anzahl an Gegenständen des zuvor definierten Gegenstandes fest
    MaxQuantity=10.0 - Legt die maximale Anzahl an Gegenständen des zuvor definierten Gegenstandes fest
    MinQuality=1.0 - Legt die minimale Qualität des zuvor definierten Gegenstandes fest (Empfehlung von Wildcard beachten!)
    MaxQuality=1.0 - Legt die maximale Qualität des zuvor definierten Gegenstandes fest (Empfehlung von Wildcard beachten!)
    bForceBlueprint=false - Definiert ob statt des eigentlichen Gegenstandes der Bauplan Teil der Supplykiste wird (bei "true" gibt es nur noch Baupläne)
    ChanceToBeBlueprintOverride=0.0 Habt ihr beim Punkt oben drüber "false" definiert, dann könnt ihr mit dieser Einstellung eine Wahrscheinlichkeit festlegen, mit der zufällig trotzdem ein Bauplan statt des Gegenstandes genommen wird. 0.0 = deaktiviert, 0.2 = 20%, 0.5 = 50% , 0.8 = 80%, 1.0 = 100% (bzw. wäre das gleiche wie "true" beim Punkt oben drüber)


    Wenn ihr mehrere Gegenstände in der Supplykiste haben wollt, dann werden die einzelnen Einträge wieder per Komma separiert.


    Beispiel wäre also wie folgt für einen Gegenstand:


    (EntryWeight=1.0,ItemClassStrings=("PrimalItemResource_Stone_C"),ItemsWeights=(1.0),MinQuantity=10.0,MaxQuantity=10.0,MinQuality=1.0,MaxQuality=1.0,bForceBlueprint=false,ChanceToBeBlueprintOverride=0.0)


    Für zwei Gegenstände:


    (EntryWeight=1.0,ItemClassStrings=("PrimalItemResource_Stone_C"),ItemsWeights=(1.0),MinQuantity=10.0,MaxQuantity=10.0,MinQuality=1.0,MaxQuality=1.0,bForceBlueprint=false,ChanceToBeBlueprintOverride=0.0),
    (EntryWeight=1.0,ItemClassStrings=("PrimalItemResource_Thatch_C"),ItemsWeights=(1.0),MinQuantity=10.0,MaxQuantity=10.0,MinQuality=1.0,MaxQuality=1.0,bForceBlueprint=false,ChanceToBeBlueprintOverride=0.0)



    Für drei Gegenstände:
    (EntryWeight=1.0,ItemClassStrings=("PrimalItemResource_Stone_C"),ItemsWeights=(1.0),MinQuantity=10.0,MaxQuantity=10.0,MinQuality=1.0,MaxQuality=1.0,bForceBlueprint=false,ChanceToBeBlueprintOverride=0.0),
    (EntryWeight=1.0,ItemClassStrings=("PrimalItemResource_Thatch_C"),ItemsWeights=(1.0),MinQuantity=10.0,MaxQuantity=10.0,MinQuality=1.0,MaxQuality=1.0,bForceBlueprint=false,ChanceToBeBlueprintOverride=0.0),
    (EntryWeight=1.0,ItemClassStrings=("PrimalItemResource_Metal_C"),ItemsWeights=(1.0),MinQuantity=10.0,MaxQuantity=10.0,MinQuality=1.0,MaxQuality=1.0,bForceBlueprint=false,ChanceToBeBlueprintOverride=0.0)



    Damit hätten wir alle Werte erklärt.


    Achtet auch hier bitte wieder penibel auf die Klammersetzung, und dass ihr keine Klammern vergesst:




    Das Beispiel direkt oben drüber würde die Supplykiste überschreiben, die ab Level 3 zur Verfügung steht und in ihr wäre jeweils 10 Stein und 10 Thatch, da die Kiste aus max. 2 Gegenständen bestehen darf und die Mindest- und Höchstanzahl des jeweiligen Gegenstandes 10 beträgt.



    Beispiel 2 (siehe farbliche Markierungen für die richtige Zuordnung):




    • In diesem Beispiel kann es per Zufall mindestens 1 Set und höchstens 2 Sets geben.
    • Die Wahrscheinlichkeit für Set 1 beträgt 80%, dass es dabei sein wird. Die Wahrscheinlichkeit, dass Set 2 gewählt wird, beträgt 40%
    • Wenn Set 1 gewählt wird, werden mindestens 1 und max. 2 Gegenstände aus dem Set gewählt werden. Da es 3 unterschiedliche Gegenstände gibt, wird es also einer nicht in die Lootkiste schaffen.
    • PrimalItemResource_Stone_C hat eine Wahrscheinlichkeit von 90% dabei zu sein und dann werden es zwischen 5 und 10 Einheiten sein
    • PrimalItemResource_Thatch_C hat eine Wahrscheinlichkeit von 100% dabei zu sein und dann sind es genau 10 Einheiten, die dabei sein werden
    • PrimalItemResource_Tintoberry_C hat eine Wahrscheinlichkeit von 20% dabei zu sein und dann werden zwischen 10 und 90 Einheiten dabei sein

    Jetzt fragt ihr euch sicherlich, wie sich diese Wahrscheinlichkeiten auswirken.
    Wie ihr sehen könnt, ist Stone in 90% der Fälle dabei, d.h. wenn die Supplykiste 10 mal gedropped wird, ist in 9 Fällen Stone mit dabei. Wenn Stone also dabei ist, geht es weiter zu Thatch. Thatch ist mit 100% immer dabei, damit wäre die Supplykiste voll und würde droppen, da ja nur max. 2 Gegenstände erlaubt sind.
    Wäre Stone jetzt nicht dabei (weil ja die 10% Chance besteht, dass es nicht dabei ist), dann geht es weiter zu Thatch, was ja immer dabei ist. Nun hat mit 20% Wahrscheinlichkeit noch der Tintoberry-Drop die Chance mit dabei zu sein. Das wird aber durchschnittlich halt nur alle 5 Fälle passieren und in Kombination mit den oberen 90% in Summe nur alle 45 Drops passieren. In 10% der besagten Fälle, in der die Tintoberry also überhaupt die Möglichkeit hätte, mit dazu gewählt zu werden, wird sie es zu 80% der Fälle dann aber nicht sein und somit würde die Supplykiste nur aus dem 100% wahrscheinlichen Thatch bestehen.


    Das war jetzt die Berechnung des ersten Sets. Kommen wir nun zur Berechnung des zweiten Sets.


    • Wie oben beschrieben besteht die Chance zu 40%, dass das zweite Set überhaupt erst benutzt wird. In 60 von 100 Fällen wäre das Set also gar nicht erst dabei und die Supplykiste wäre an dieser Stelle fertig befüllt.
    • In den anderen 40% würde als nächstes wieder entschieden werden, wieviele Gegenstände dabei sein dürfen. Auch hier dürfen es min. 1 Gegenstand und max. 2 Gegenstände sein
    • PrimalItem_WeaponRocketLauncher_C hat eine Wahrscheinlichkeit von 50% dabei zu sein und dann wird es genau 1 Einheit sein, die dabei ist.
    • PrimalItem_WeaponSlingshot_C hat eine Wahrscheinlichkeit von 100% dabei zu sein und dann wird es entweder 1 oder 2 Einheiten sein, die dabei sind.
    • Wenn der Rocket Launcher dabei ist, besteht außerdem die 30% Chance, dass man einen Blueprint erhält
    • Wenn die Steinschleuder gewählt wird, ist es immer ein Blueprint


    Auch wenn es etwas kompliziert zu erklären ist, wie alles auf einander einwirkt, habt ihr hoffentlich alles irgendwie verstanden. Wenn nicht, dann fragt nochmal nach und ich versuche euch dann ggf. zu helfen.



    Das zweite Beispiel gibt es hier als Text:



    Wenn ihr mehrere Kisten überschreiben wollt (z.B. alle Typen), dann muss im Prinzip das gleiche wie eben in dem Beispiel mehrfach hintereinandergeschrieben werden:





    Alle Supplykisten-Einstellungen müssen in der game.ini Datei unter [/script/shootergame.shootergamemode] angelegt werden. Bitte beachtet, dass ihr nicht mehrere Konfigurationen für ein und die gleiche Supplykiste macht.


    Viele Grüße
    Tom

  • Mit einem Eintrag oben überschreibst du die Inhalte der Standard Supplykisten, die auf der Insel erscheinen. Du fügst damit aber keine neuen Supplykisten dazu.

  • Hallo Tom,


    habe jetzt 2h an einen für mich angepassten weißen Drop gefeilt. Leider funktionierte es nicht, hab dann ein Beispiel von hier genommen aber auch dies ohne Erfolg.


    So habe ich es eingefügt:


    Mache ich was falsch


    Gruss

  • habe jetzt 2h an einen für mich angepassten weißen Drop gefeilt. Leider funktionierte es nicht, hab dann ein Beispiel von hier genommen aber auch dies ohne Erfolg.

    Habe auch lokal ein Paar Einstellungen versucht. Leider alles ohne Erfolg.
    Selbst mit dem Beispiel blieb auch bei mir jegliche veränderung aus.

  • Ich kriege das auch nicht hin, jede Menge Varianten ausprobiert und an der Syntax geschraubt. Kein Erfolg.

  • So wie Ich lese bekommt die X Box Version ja auch diese Einstellungen ,dann bekommt ja die X Box Version denke ich mal ein Menü zum einstellen. Jetzt frage ich mich warum die PC Version kein Menü bekommt und wir mit der INI abgespeisst werden ??? Ich hätte gerne die selben Menüs wie die Konsolen bekommen , das ärgert mich richtig !

  • Ich gehe davon aus, daß früher oder später die Lootkisten per WEB- Oberfläche bestückt und abgeändert werden können so wie jetzt bereits die Selektierung der Dinos im ARK Server Manager möglich ist.
    Das Scripting hier ist absolut ungeeignet für die meisten HobbyAdmins.

    ServerAdmin: "SeniorenResidenz PVE"

    Map Ragnarok

  • Das Scripting hier ist absolut ungeeignet für die meisten HobbyAdmins.


    Das Problem ist ja nicht das es zu kompliziert ist, sondern das es schlicht und einfach nicht funktioniert.

  • Ich gebe zu für mich ist es zu kompliziert , und ich finde wenn die Konsolen ein Menü bekommen sollte die PC Spieler auch eines bekommen. Auch wenn man auf Konsolen keine INIS bearbeiten kann sollte das nicht der Grund sein das PC Spieler kein Menü bekommen. Mann kann ja jetzt schon auf der XBox mehr per Menü einstellen. Ich finde mich als PC Spieler was Menüs angeht einfach benachteiligt. Ich möchte einfach nur die Gleichen einstellungen per Menü bekommen was auch Konsolenspieler bekommen.

  • ich denke da fehlt eine variable, zum beispiel: ConfigOverrideItemSupplyCrate=(SupplyCrateClassString=SupplyCrate_Level03_C

    Ja denke ich auch.

  • Für mich sieht das auch komisch aus das der Befehl mit einer Klammer anfängt. Aber das entzieht sich meiner kenntnis. Hoffe echt auf eine Lösung.

    Jepp, meine Meinung. Habe Jeremy deshalb bereits kontaktiert und warte auf Rückmeldung.


    Jemand fit genug um sowas aus dem Devkit heraus rauszubekommen?

  • Könnt ihr mal den folgenden Eintrag testen - ist für Level 60 Kisten:




    bzw. ändert mal das 60 auf einen ander anderen gültigen Werte... vielleicht stellt sich auch nur heraus, dass es nicht 03 sondern 3 heißen muss.

  • Ne geht leider auch nicht mit SupplyCrate_Level60_C.


    Gültige Wetre sollen ja theoretisch sein:


    SupplyCrate_Cave_QualityTier1_C
    SupplyCrate_Cave_QualityTier2_C
    SupplyCrate_Cave_QualityTier3_C
    SupplyCrate_Cave_QualityTier4_C
    SupplyCrate_Level03_C
    SupplyCrate_Level03_Double_C
    SupplyCrate_Level15_C
    SupplyCrate_Level15_Double_C
    SupplyCrate_Level25_C
    SupplyCrate_Level25_Double_C
    SupplyCrate_Level35_C
    SupplyCrate_Level35_Double_C
    SupplyCrate_Level45_C
    SupplyCrate_Level45_Double_C
    SupplyCrate_Level60_C
    SupplyCrate_Level60_Double_C

  • Servus,


    versucht mal das: ConfigOverrideSupplyCrateItems=(SupplyCrateClassString


    hatte das ausprobiert und der erste war nix. bin dann weiter absuchen gegangen und hatte dann in den folgenden 2 beacons 10 thatch und 10 stein.


    hoffe das war es :D

  • Das _C muss aber trotzdem an die Itemparameter angehängt werden oder? Weil in dem Setting von Tom die fehlen.

  • Habe noch eine Frage und vielleicht hat das schon jemand getestet, bin nämlich leider erst gegen abend zuhause um das zu testen und würde das script gerne vorher schon fertig machen.


    Die Frage ist, wenn man eine menge wie z.B. 200 Stein ausgeben möchte, ob dann 2 stacks stein drin sind oder nur die 100.
    Oder vielleicht geht das auch garnicht.

  • Ich hab es zwar nicht getestet, aber ich vermute, dass es so läuft wie beim Spawncommand.
    Alles was über der Stackgröße liegt, wird entfernt.


    Im Übrigen möchte ich mich für den Thread hier bedanken. Ist wirklich super ^^


    Schade, dass WC das System so umständlich gemacht hat.


    Habe mir mal eine Zusammenstellung für die 60er Drops gemacht und es sind 4 Seiten Text ohne irgendwelche Zeilenumbrüche oder Leerzeichen. Insgesamt über 14.000 Zeichen xD
    Das hätte man sich auch einfach machen können, indem man nicht jedes mal wieder den ganzen Text ala "Das=0,Jenes=1.0" gemacht hätte sondern einfach alles mit "0;1" etc.
    und statt der Blueprintnamen hätte man auch als alternative die IDs verwenden können.
    Aber naja, so findet man vermutlich schneller den Fehler wenn man was falsch gemacht hat.

  • also ich bin aktuell bei 55.000 zeichen bei allen normalen dropps.
    Wenn ich morgen Zeit habe mache ich noch die Cave dazu.


    Wie sind eigentlich die bezeichnungen für die deep sea crates? oder sind das einfach nur ganz seltenen cave teile?

  • Mal noch ne Frage:
    Weiß jemand wie bzw. ob man auch Mod-Items in die Drops packen kann?


    edit:
    Und gleich noch eine Frage:
    Bei der Min-/Max-Qualität von 1.0, kann es da trotzdem zu höheren Items kommen?
    Wie ist diese Einstellung zu verstehen?
    Ich kenne natürlich die Empfehlung von WC, aber ich möchte z.B. beim 60er
    ein Set einfügen, welches nur eine sehr geringe Wahrscheinlichkeit hat,
    dann aber die Items die drin sind in definitiv hoher Quali vorkommen.


    Hat jemand ne Ahnung wie die Einstellung genau tickt?

    Einmal editiert, zuletzt von borkendork ()

  • Das Level 60 war ein Beispiel was ich im Netz gefunden habe, aber das war auch verkehrt :)

  • Also ich habe mich mal daran gemacht direkt alle zu bearbeiten. Funktionieren auch bis auf den roten lv 60, den konnte ich noch nicht testen da ich noch keine roten gefunden habe.


    Einmal editiert, zuletzt von Groove20 ()

  • Das ist klasse, vielen lieben Dank dafür. Auch wenn ich die Items ein bisschen zu stark finde für die Beacons. Fur Rüstung schon ab Level 35. Ich werde nur die roten Beacons überschreiben weil die wirklich selten sind. Sonst beschränkt sich meine Tätigkeit auf das permanente looten der Creates und ich muss gar nichts mehr farmen :)

    Aus Liebe zur Destiny Community.
    destiny-forum.net

  • @Groove20 danke schonmal dafür :)


    Hast du ne Info für alle, was in den Kisten jetzt grob drin steckt? Oder hast du die Drops erstmal nachgebaut?


    Hier hat einer eine funktionierende Lösung für zwei Supply Crates erstellt:

    Oh du hast mein englisches Tutorial gefunden :D

  • Habe beim Roten irgendwie ein paar Paramater gelöscht, der oben ist Fehlerhaft^^


    Die anderen Farben funktionieren aber, die Leute auf meinem Server sind schon richtig happy :D


    Was den Inhalt angeht habe ich hier die zusammenstellung die ich mir vorbereitet habe:
    Klick mich
    Die stimmt aber nicht mehr 100%, da ich beim erstellen des Scriptes noch ein paar Werte geändert habe.


    Hier nochmal der korrekte rote:

    Code
    ConfigOverrideSupplyCrateItems=(SupplyCrateClassString="SupplyCrate_Level60_C",MinItemSets=1,MaxItemSets=1,NumItemSetsPower=1.0,bSetsRandomWithoutReplacement=true,ItemSets=((MinNumItems=2,MaxNumItems=2,NumItemsPower=1.0,SetWeight=1.0,bItemsRandomWithoutReplacement=true,ItemEntries=((EntryWeight=1.0,ItemClassStrings=("PrimalItemArmor_FurPants_C"),ItemsWeights=(1.0),MinQuantity=1.0,MaxQuantity=1.0,MinQuality=3.0,MaxQuality=5.0,bForceBlueprint=false,ChanceToBeBlueprintOverride=0.25),(EntryWeight=1.0,ItemClassStrings=("PrimalItemArmor_FurShirt_C"),ItemsWeights=(1.0),MinQuantity=1.0,MaxQuantity=1.0,MinQuality=3.0,MaxQuality=5.0,bForceBlueprint=false,ChanceToBeBlueprintOverride=0.25),(EntryWeight=1.0,ItemClassStrings=("PrimalItemArmor_FurHelmet_C"),ItemsWeights=(1.0),MinQuantity=1.0,MaxQuantity=1.0,MinQuality=3.0,MaxQuality=5.0,bForceBlueprint=false,ChanceToBeBlueprintOverride=0.25),(EntryWeight=1.0,ItemClassStrings=("PrimalItemArmor_FurBoots_C"),ItemsWeights=(1.0),MinQuantity=1.0,MaxQuantity=1.0,MinQuality=3.0,MaxQuality=5.0,bForceBlueprint=false,ChanceToBeBlueprintOverride=0.25),(EntryWeight=1.0,ItemClassStrings=("PrimalItemArmor_FurGloves_C"),ItemsWeights=(1.0),MinQuantity=1.0,MaxQuantity=1.0,MinQuality=3.0,MaxQuality=5.0,bForceBlueprint=false,ChanceToBeBlueprintOverride=0.25))),(MinNumItems=2,MaxNumItems=3,NumItemsPower=1.0,SetWeight=1.0,bItemsRandomWithoutReplacement=true,ItemEntries=((EntryWeight=1.0,ItemClassStrings=("PrimalItemArmor_MetalPants_C"),ItemsWeights=(1.0),MinQuantity=1.0,MaxQuantity=1.0,MinQuality=3.0,MaxQuality=5.0,bForceBlueprint=false,ChanceToBeBlueprintOverride=0.25),(EntryWeight=1.0,ItemClassStrings=("PrimalItemArmor_MetalShirt_C"),ItemsWeights(1.0),MinQuantity=1.0,MaxQuantity=1.0,MinQuality=3.0,MaxQuality=5.0,bForceBlueprint=false,ChanceToBeBlueprintOverride=0.25),(EntryWeight=1.0,ItemClassStrings=("PrimalItemArmor_MetalHelmet_C"),ItemsWeights(1.0),MinQuantity=1.0,MaxQuantity=1.0,MinQuality=3.0,MaxQuality=5.0,bForceBlueprint=false,ChanceToBeBlueprintOverride=0.25),(EntryWeight=1.0,ItemClassStrings=("PrimalItemArmor_MetalBoots_C"),ItemsWeights(1.0),MinQuantity=1.0,MaxQuantity=1.0,MinQuality=3.0,MaxQuality=5.0,bForceBlueprint=false,ChanceToBeBlueprintOverride=0.25),(EntryWeight=1.0,ItemClassStrings=("PrimalItemArmor_MetalGloves_C"),ItemsWeights(1.0),MinQuantity=1.0,MaxQuantity=1.0,MinQuality=3.0,MaxQuality=5.0,bForceBlueprint=false,ChanceToBeBlueprintOverride=0.25),(EntryWeight=1.0,ItemClassStrings=("PrimalItem_WeaponSword_C"),ItemsWeights(1.0),MinQuantity=1.0,MaxQuantity=1.0,MinQuality=3.0,MaxQuality=5.0,bForceBlueprint=false,ChanceToBeBlueprintOverride=0.25),(EntryWeight=1.0,ItemClassStrings=("PrimalItemArmor_MetalShield_C"),ItemsWeights=(1.0),MinQuantity=1.0,MaxQuantity=1.0,MinQuality=3.0,MaxQuality=5.0,bForceBlueprint=false,ChanceToBeBlueprintOverride=0.25))),(MinNumItems=2,MaxNumItems=4,NumItemsPower=1.0,SetWeight=1.0,bItemsRandomWithoutReplacement=true,ItemEntries=((EntryWeight=1.0,ItemClassStrings=("PrimalItemArmor_ScubaPants_C"),ItemsWeights=(1.0),MinQuantity=1.0,MaxQuantity=1.0,MinQuality=2.0,MaxQuality=5.0,bForceBlueprint=false,ChanceToBeBlueprintOverride=0.25)(EntryWeight=1.0,ItemClassStrings=("PrimalItemArmor_ScubaBoots_Flippers_C"),ItemsWeights=(1.0),MinQuantity=1.0,MaxQuantity=1.0,MinQuality=2.0,MaxQuality=5.0,bForceBlueprint=false,ChanceToBeBlueprintOverride=0.25)(EntryWeight=1.0,ItemClassStrings=("PrimalItemArmor_ScubaHelmet_Goggles_C"),ItemsWeights=(1.0),MinQuantity=1.0,MaxQuantity=1.0,MinQuality=2.0,MaxQuality=5.0,bForceBlueprint=false,ChanceToBeBlueprintOverride=0.25)(EntryWeight=1.0,ItemClassStrings=("PrimalItemArmor_ScubaShirt_SuitWithTank_C"),ItemsWeights=(1.0),MinQuantity=1.0,MaxQuantity=1.0,MinQuality=2.0,MaxQuality=5.0,bForceBlueprint=false,ChanceToBeBlueprintOverride=0.25))),(MinNumItems=1,MaxNumItems=2,NumItemsPower=1.0,SetWeight=1.0,bItemsRandomWithoutReplacement=true,ItemEntries=((EntryWeight=1.0,ItemClassStrings=("PrimalItemArmor_RiotPants_C"),ItemsWeights=(1.0),MinQuantity=1.0,MaxQuantity=1.0,MinQuality=2.0,MaxQuality=3.0,bForceBlueprint=false,ChanceToBeBlueprintOverride=0.25),(EntryWeight=1.0,ItemClassStrings=("PrimalItemArmor_RiotShirt_C"),ItemsWeights=(1.0),MinQuantity=1.0,MaxQuantity=1.0,MinQuality=2.0,MaxQuality=3.0,bForceBlueprint=false,ChanceToBeBlueprintOverride=0.25),(EntryWeight=1.0,ItemClassStrings=("PrimalItemArmor_RiotHelmet_C"),ItemsWeights=(1.0),MinQuantity=1.0,MaxQuantity=1.0,MinQuality=2.0,MaxQuality=3.0,bForceBlueprint=false,ChanceToBeBlueprintOverride=0.25),(EntryWeight=1.0,ItemClassStrings=("PrimalItemArmor_RiotBoots_C"),ItemsWeights=(1.0),MinQuantity=1.0,MaxQuantity=1.0,MinQuality=2.0,MaxQuality=3.0,bForceBlueprint=false,ChanceToBeBlueprintOverride=0.25),(EntryWeight=1.0,ItemClassStrings=("PrimalItemArmor_RiotGloves_C"),ItemsWeights=(1.0),MinQuantity=1.0,MaxQuantity=1.0,MinQuality=2.0,MaxQuality=3.0,bForceBlueprint=false,ChanceToBeBlueprintOverride=0.25),(EntryWeight=1.0,ItemClassStrings=("PrimalItemArmor_TransparentRiotShield"),ItemsWeigh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Anleitungen, Übersichten sowie Tipps und Tricks für deine ARK: Survival Evolved Erfahrung

ARK Tutorials – nützliche ARK Anleitungen zu sämtlichen Themen


Das für Xbox One, PS4 und PC erhältliche Spiel ARK: Survival Evolved ist nicht nur umfangreich, sondern hält für neue Spieler zahlreiche Herausforderungen bereit. Dabei werden Gamer unterschiedlicher Erfahrungsstufen gleichermaßen gefordert. Während Anfänger vor allem um das Überleben in der feindlichen Umgebung kämpfen, versuchen sich fortgeschrittene Spieler am Bau eines kreativen Hauses oder an der Zucht eigener Dinosaurier.


Dabei sorgen neben den zahlreichen Gefahren in der Spielwelt von ARK: Survival Evolved auch andere Spieler, versteckte Geheimnisse und komplexe Spielmechaniken für spannende Abenteuer. In diesem Forum findest Du viele nützliche Tutorials, die Dich auf dieser Reise unterstützen und Dir selbst die schwierigsten Aufgaben deutlich einfacher gestalten. Darüber hinaus kannst Du hier auch Dein Wissen mit anderen Spielern teilen und ihnen somit helfen, noch mehr Spaß in ARK: Survival Evolved zu haben.


Mit diesen Tutorials überlebst Du spielend einfach in ARK


Deine Reise durch die Welt von ARK: Survival Evolved startest Du völlig nackt am Strand der Insel. Dabei stehen Dir gleich zu Beginn mehrere Auswahlmöglichkeiten zur Verfügung. Viele Einsteiger wissen nicht, dass die Wahl der Startregion bereits große Auswirkungen auf die Schwierigkeit des Spiels hat. Während einige Regionen einfachen Zugang zu vielen am Anfang benötigten Materialien bieten, sind andere mit deutlich gefährlicheren Dinos besiedelt. Wer unvorsichtig durch die Spielwelt läuft, begegnet schnell Gegnern, die zu diesem Zeitpunkt noch unbezwingbar erscheinen.


Das Überleben stellt vor allem zu Beginn des Spiels eine der zentralen Herausforderungen dar. Durch das Sterben verlierst Du nicht nur Deine Ausrüstung und Dein Inventar, sondern musst Deine Reise wieder an einem zufälligen Ort in einer ausgewählten Region der Spielwelt neu beginnen. Sowohl die Rückkehr zur eigenen Behausung als auch die Beschaffung der am Todespunkt zurückgelassenen Materialien stellen danach eine schwierige Herausforderung dar. Das gilt insbesondere dann, wenn sich die verlorenen Gegenstände zwischen mehreren aggressiven Dinosauriern befinden.


Dabei musst Du neben den vielen gefährlichen Dinos aber auch auf Deine menschlichen Bedürfnisse achten. Die Spielfigur in ARK: Survival Evolved benötigt regelmäßig Nahrung sowie Wasser, um langfristig zu überleben. Darüber hinaus spielt auch die Körpertemperatur eine entscheidende Rolle. Dein Avatar kann nicht nur unterkühlen, sondern ebenfalls überhitzen. Aus diesem Grund benötigst Du bereits frühzeitig passende Kleidung, die Dich zumindest geringfügig vor Hitze und Kälte schützt.


In diesem Forum findest Du zahlreiche nützliche Tutorials, die Dir den Einstieg in ARK: Survival Evolved stark vereinfachen. Mithilfe dieser ARK Anleitungen sorgst Du schnell für optimale Voraussetzungen, um Dein Abenteuer zu beginnen und so schnell wie möglich mit der Aufzucht von Dinosauriern oder dem Bau eines schönen Hauses zu beginnen.


ARK Dinozucht – so züchtest Du die besten Dinos


Nachdem Du Dein Überleben in der Spielwelt gesichert hast, stellt vor allem das Zähmen von wilden Dinos und deren Aufzucht eine große Herausforderung dar. In diesem Spiel gibt es zahlreiche Lebensformen, die sich nicht nur durch ein einzigartiges Aussehen, sondern ebenfalls durch nützliche Eigenschaften auszeichnen. Das Zusammenleben mit einem gezähmten Dinosaurier verschafft Dir viele Vorteile.


Jede Kreatur in ARK: Survival Evolved verfügt über eigene Vorzüge. Die meisten Spieler beginnen mit dem Zähmen und der Zucht von Dodos. Diese dienen Dir nicht nur als Nahrungsquelle, sondern produzieren fortlaufend Dünger, den Du für Deine Felder benutzen kannst. Darüber hinaus gibt es noch viele weitere Dinosaurier, die bereits zu Beginn des Spiels problemlos gezähmt werden können. Während einige von Ihnen ein optimales Reittier darstellen und Dich innerhalb kürzester Zeit über weite Strecken transportieren, kannst Du andere Kreaturen zum Schutz Deiner Behausung einsetzen.


Jede Urzeitechse verfügt über individuelle Attribute, die sie mehr oder weniger effektiv als andere Artgenossen machen. Durch die Dinozucht erhältst Du ein Jungtier, das mit einer Wahrscheinlichkeit von 70 % über bessere Attribute als seine Eltern verfügt. Deshalb hat sie für Deinen Fortschritt in ARK: Survival Evolved eine sehr große Bedeutung. In diesem Forum findest Du viele Anleitungen, die Dir in ARK die Dinozucht deutlich erleichtern, sodass Du von den zahlreichen Vorteilen der unterschiedlichen Dinos profitieren kannst.


ARK Brüten – die besten Tipps zum Ausbrüten von Dino-Eiern


Der Nachwuchs der einzelnen Lebewesen kann ebenso wie im wahren Leben auf zwei unterschiedliche Arten geboren werden. Während einige Dinos ihre Jungtiere nach einer Schwangerschaft gebären, schlüpfen andere Kreaturen aus Eiern. Diese müssen von Dir sorgsam ausgebrütet werden. In beiden Fällen müssen einige Dinge beachtet werden, um eine gesunde Geburt der Jungtiere sicherzustellen.


Während Du bei einer Schwangerschaft vor allem auf die Gesundheit und den Hunger des Muttertieres achten musst, verfügt ein gelegtes Ei ebenfalls über eine eigene Gesundheitsanzeige. Diese ist hauptsächlich von der Umgebungstemperatur abhängig. Sowohl Kälte als auch Hitze beeinflussen die Gesundheit der Dino-Eier negativ. Dieses Forum bietet Dir jedoch hilfreiche Tutorials, die Dir in ARK das Brüten deutlich erleichtern, sodass Du gesunde und kräftige Jungtiere züchten kannst.


Mit einfachen Haus-Tutorials zum schöneren Heim


Neben den Dinosauriern hat auch das eigene Haus großen Einfluss auf Deine Spielerfahrung. ARK: Survival Evolved bietet Dir zahlreiche Möglichkeiten, kreative Haus-Ideen umzusetzen und der Welt eine persönliche Note zu verleihen. Dein Haus dient Dir nicht nur als Schutz vor aggressiven Dinos, sondern ermöglicht Dir ebenfalls das Lagern von Gegenständen, den Anbau von Gemüse und die Zubereitung von Nahrung. Mit einem Schlafsack oder Bett kannst Du sogar einen neuen Spawnpunkt setzen, um nach dem Tod sofort wieder in Deinem Zuhause zu starten. Dabei erleichtern Dir die ARK Tutorials in diesem Forum die Planung Deines Hauses und geben Dir ebenfalls nützliche Tipps für die Beschaffung aller notwendigen Ressourcen.


Selbst Tutorials einstellen – teile Dein Wissen mit vielen anderen Spielern


Die riesige Spielwelt von ARK: Survival Evolved steckt voller Geheimnisse und lässt Dich täglich neue Dinge entdecken. Neben besonders seltenen Pflanzen und einzigartigen Kreaturen findest Du dabei auch viele versteckte Orte. Die meiste Freude bringen diese Entdeckungen, wenn Du sie mit anderen Menschen teilen kannst. Deshalb bietet Dir dieses Forum die Möglichkeit, selbst Tutorials einzustellen und zu verbreiten. Dadurch gibt es hier regelmäßig neue Sachen zu entdecken, die Du in Deinem nächsten Spieldurchlauf ausprobieren kannst.