Beiträge von Kogadins

    bDisableStructureDecayPVE=False
    DisableStructureDecayPVE=False


    Beides auf False setzen, damit der Strukturenzerfall auf PvE Servern aktiv ist.


    PvEStructureDecayDestructionPeriod=0.0
    AutoDestroyOldStructuresMultiplier=1.0
    PvEDinoDecayPeriodMultiplier=1.0


    -AutoDestroyStructures


    ...als Startparameter!


    Diese Konfiguration führt zu folgendem Resultat:


    Thatch 4 Tage
    Wood 8 Tage
    Stone 12 Tage
    Metal 16 Tage
    Adobe 8 Tage


    Achtung: Mod Strukturen können abweichen! Nach Ablauf des Timers werden Strukturen sofort automatisch gelöscht bzw. spätestens wenn der Chunk neugeladen wird (einmal wegrennen und wieder hinlaufen zB)


    Um die Timer zu erhöhen, einfach den PvEDinoDecayPeriodMultiplier=1.0 anpassen. 0.5 = halbierte Timer, 2.0 = doppelte Timer.


    Zusätzlich gibt es noch optionale Dinge wie etwa 5x schnellerer Zerfall für ungesnappte Strukturen (zB einzelne Pillar & Foundation) und mehr..

    Ganz genau Bai Lang. Den Beitrag kannte ich auch schon. Aber da sieht man wieder das es wohl so keiner noch so richtig raus hat. Dachte vielleicht hat sich ein Serverbetreiber schon mal durch die ganze Materie durchgetestet und arbeitet jetzt mit einer Konfiguration die funktioniert und die er evtl. mit anderen teilen mag. Ich werde auch mal einen befreundeten Modder fragen. Der hat einen Server zuhause stehen und kann so viel schneller testen. Vielleicht findet er auch eine Einstellung. Dann poste ich die hier auch.

    Ich benutze den Strukturenzerfall auf jedem meiner 8 Server. Möchtest du eine Config für PvP oder eine für PvE? Das macht einen Unterschied.

    Zitat von der Workshop Seite des "Fertilized Eggs" Mods:

    Zitat

    Tips:



    WARNING: As it's remap default dinos, when you install and play with this mod, it replaces all dinos with the mod ones (replaces that on the list above), so when you delete mod, all dinos that have been remaped will be removed.

    Das wird wohl in eurem Fall die Ursache sein. Folgendes könnt ihr nun tun:


    1. Server stoppen
    2. Mod wieder aufspielen und dann den Server starten
    3. Server wieder stoppen
    4. Backup von vor dem Dinoverlust aufspielen
    5. Server starten


    Dann sollte wieder alles beim alten sein. Und immer daran denken: Mods greifen zum Teil sehr viel mehr in die Speicherstände ein, als einem oftmals bewusst ist. Es ist ratsam immer genügend Backups da zu haben und Mods immer auf Langzeit zu planen. Anderenfalls hat man ggf. immer mal wieder eine böse Überraschung.

    Das Problem sollte mit Patch 250.1 (von heute morgen) behoben sein.

    Ja ist es. Die Ursache war im übrigen eine fehlende Zeile. Um genau zu sein:


    Version=5


    Sofern diese nicht vorhanden war, wurde nichts mehr gespeichert. Das Problem hierbei war insbesondere, dass neue gus.ini's nicht mehr geschrieben wurden, weil die Default GUS.ini diese Zeile nicht beinhaltet. Bis zum Patch 250.0 war es irrelevant ob diese Zeile da war oder nicht. Offensichtlich wurde aber eine Abfrage eingebaut nun. Zum Glück wurde das Problem behoben.

    Ich habe meine Server bei GameTracker eingetragen und die Zählen nur Müll seit ein Paar Patches und als Antwort kam:




    Vielleicht ist es ein generelles Problem derzeit.

    Gametracker nutzt die Steam API um aktive Spieler bzw. die Anzahl der verbundenen Spieler abzurufen. Steam aktualisiert diese jedoch nur stündlich (wenn überhaupt). Hatte teilweise schon 12 Std ohne Aktualisierung. Ist wohl der Masse an Servern geschuldet. Man kann sich wohl vorstellen, welch ein Traffic verursacht werden würde, sofern Steam alle Server für alle Spiele alle paar Minuten aktualisieren würde. Ark-Servers.net nutzt dagegen ein eigenes System. Die aktiven Spieler werden durch die Steam API abgerufen, die Spielerzahl insgesamt jedoch mit der Anzahl der aktiven Spieler abgeglichen anstatt den Wert der angeblich belegten Slots von Steam zu übernehmen. Dieser ist nämlich fast immer falsch.

    Die Feste IP für den Windows Server ist : 192.168.178.50
    ASM zeigt mir an das der Server Verfügbar ist.
    Ich habe nun einmal alle Ports im Router ausgeschaltet und dann zeigt mit ASM auch an, das auf die Veröffentlichung gewartet wird.
    Rcon ist Aktiv ja, das ist wie gesagt der Einzige Port der auf rot bei HEISE geht.


    Zu dem Anschluss kann ich nichts sagen, ich habe keine feste IP Adresse das stimmt. Gibt es eine Möglichkeit es heraus zu finden was du meinst ?

    192.168.178.50


    Ist das auch die IP mit der die anderen versuchen zu joinen? Das ist die interne IP. Zum joinen solltest du immer die von ASM ganz oben angezeigte IP:Query nehmen.
    Also zum Beispiel: 123.45.67.890:27016


    Deine IP findest du alternativ auch über www.wieistmeineip.de heraus.

    Wie lautet deine feste IP und welcher dieser Ports ist der Query Port. Ich nehme mal an der 27016?
    Interessant wäre auch noch welchen Status ASM dir anzeigt.
    Ist RCON aktiv? Ich denke mal ja, da der 32330 stark nach dem RCON Port aussieht.


    Da du sagst, dass du einen Homeserver mit 1&1 Anschluss hast. Handelt es sich zufällig um einen DS-Lite Anschluss ohne echte öffentliche IPv4 Adresse?

    Praktisch wäre noch, wenn man im Spectator Modus die Destroymytarget befehle nutzen könnte. Damit findet man inaktive Strukturen viel besser. Aber Voice Chat ist auch schonmal eine gute Sache! golly

    SSDs sind für Arkserver fast Pflicht. Der Unterschied bei den Ladezeiten ist schon gravierend (Maps, Spielerdaten etc.)
    Desweiteren ist der Prozessor bzw. die Prozessoren wohl zu "schwach". Du musst berücksichtigen, dass Ark Server nahezu 0 Multi Threading verwenden und daher eine extrem hohe Single-Core Taktrate wichtig ist. Ich würde da ausschließlich Prozessoren ab 3,5 GHz pro Kern empfehlen.


    Wie viele Spieler möchtest du denn insgesamt auf deinen beiden Servern haben?

    I've removed the mod. I don't mind someone disliking our business practices, that is something that we will never tell people how to feel about, but I'm not interested in people using mods to diminish a server's experience or to have them push a political agenda. If you want to participate in our modding community, do. Otherwise, kindly remove your content and go elsewhere. Thanks.


    - The Right Hand

    Die Haltung Wildcards wurde wohl deutlich genug gemacht :D

    Server mit Passwort sind verbuggt bzw. der Join Button funktioniert dann nicht mehr -> nichts passiert. Entfern das Passwort und probier es nochmal, dann klappt es.

    Ich denke nicht, dass er für Studio Wildcard arbeitet. Wenn mein Eindruck nicht täuscht ist er eher jemand der sich nicht gerne an einem Projekt aufhängt, sondern neue Dinge lernen und entwickeln möchte. Das spiegelt sich auch in seinem Portfolio wieder. Da es laut ihm auch das vorerst letzte große Content-Update für The Center sein wird, könnte es gut sein, dass er sich zukünftig anderen Dingen widmen wird. Sei es mit Studio Wildcard oder ohne. Ehrlich gesagt denke ich aber, dass er seinen eigenen Weg mit ganz neuen Projekten gehen wird.

    lvl 999999999 giga offline erstellen und dann auf einen fremden server draufziehen und ammog laufen

    Das funktioniert nicht wenn die Admins des entsprechenden Servers etwas Verstand anwenden:


    -NoTransferFromFiltering


    Dieses Starparameter sorgt dafür, dass der Download von Dinos nur erlaubt wird, wenn der gewünschte Dino aus dem eingestellten Cluster stammt. Oder anders gesagt: Dinos von außerhalb des Clusters werden garnicht erst in der Liste der downloadbaren Dinos angezeigt, sofern der Dino von außerhalb des Clusters stammt.

    Die Mod wurde ursprünglich anders beworben und wurde von Wildcard aus dem Workshop gelöscht. Pegi16 hat einen 24h Bann für den Workshop gehabt und ihm wurde ausdrücklich klargemacht, dass er keine irreführenden Bilder und Titel benutzen darf. Ursprünglich hat man auf den Bildern auch die Map gesehen. Das ist für Wildcard Tabu-Zone. Die Nutzung der Dinos und Items wurde jedoch ausdrücklich erlaubt und man hat auch Pegi16 mitgeteilt, dass er die Inhalte erneut hochladen darf wenn er die Screenshots und den Namen der Mod anpasst.

    Ein Sym-Link lässt sich unter Windows ganz einfach einrichten. Angenommen wir haben folgendes Szenario:


    Server Nr. 1 läuft aus dem Pfad: C:\servers\Testserver1


    Server Nr. 2 läuft aus dem Pfad: C:\servers\Testserver2


    Nun nimmt man sich Server Nr. 1 und erstellt ein Verzeichnis mit dem Namen "clusters" an folgendem Ort:


    C:\servers\Testserver1\ShooterGame\Saved


    Für Server Nr. 2 wollen wir nun einen Sym-Link erstellen, damit er ebenfalls das "clusters" Verzeichnis von Server Nr. 1 verwendet. Dazu öffnen wir das cmd Fenster als Administrator und geben folgendes ein:


    mklink /D C:\servers\Testserver2\ShooterGame\Saved\clusters C:\servers\Testserver1\ShooterGame\Saved\clusters


    Damit sagt ihr eurem Computer bzw. Dedicated Server, dass er einen Sym-Link von Server 2 nach Server 1 erstellen soll. Nachdem ihr den Befehl eingegeben habt, ist der Sym-Link bereits erstellt. Beide Server laufen nun über das gleiche clusters Verzeichnis.


    Es gilt immer: mklink /D <Link> <Target>


    Edit: Evtl. kann ich später mal ein Video machen wie genau das funktioniert mit ASM und mit Sym-Links.