Beiträge von [SF.L]Master

    Moin :)


    habt ihr private Server ? .. hatte zahlreiche Probleme bei unserer Serververgangenheit.


    Am einfachsten ist also den charakter einmal vom server zu nehmen und neuen erstellen .. dann testen.

    Nur um das Problem ersteinmal einzugrenzen.


    mfg

    Also in dieser Größe kostet alleine das Material um die 120 Euro.. dann die Maschinenlaufzeiten bei der größe ca 6-7 Stunden .. Nacharbeit etc.. wird schwer da unter 300 Euro zu kommen bei einzelfertigungen :D


    dazu muss ich sagen das war für mich ein privates Projekt .. wir sind ein Werkzeug und Formenbau und bearbeiten hauptsächlich Aluminium.


    Theoretisch könnten wir solche Dinge ebenfalls ganz normal vertreiben jedoch wird sich das für uns in den kleinen Mengen nicht lohnen ^^


    falls wer Interesse hat hier eine zusammenfassung der Fertigung:


    Tag überlebende,


    da ich mittlerweile in Ark an die 4000 Stunden grenze, dachte ich es wäre an der Zeit dieses Materiell festzuhalten.
    Also habe ich mir mal einen Samstag Zeit genommen und das Ark Logo ins CAD exportet und dann Programmiert.


    Ich finde das Ergebnis ziemlich sexy 8o



    In der nächsten Woche werde ich das Logo noch polieren und es kommen LEDs rein.

    Dannach ab in die Vitrine :)


    wie findet ihr es ?




    Clqyc Hat bei mir unter Ubuntu 18.04 beim ersten versuch geklappt :)

    Sind die folgenden Curl 3 Pakete installiert worden ? ich verwende eine Kombi aus 3 und 4 damit ich sowohl ARK als auch Atlas Server auf der Maschine betreiben kann :)

    gibts mit:

    Code
    1. sudo add-apt-repository ppa:xapienz/curl34
    2. sudo apt-get update

    zusätzlich dann noch folgende und die Standarts...

    Code
    1. perl-modules
    2. curl
    3. lsof
    4. libc6-i386
    5. lib32gcc1
    6. bzip2
    7. jq

    wie sieht es mit dem Redis Server aus ? musste dort einige Dinge anpassen .. Check mal ob dieser auch Antwortet wenn er Online ist


    Die Configfile liegt zb unter /etc/redis/redis.conf (Ubuntu)

    Ich habe den Redis Server zudem auch als Service laufen


    PS: Bei der Debian Fehlermeldung fehlt dir zb ein Paket "/usr/lib/x86_64-linux-gnu/libstdc++.so.6: version `GLIBCXX_3.4.21' not found"



    mfg

    Ja.
    ich starte es einfach zwischendurch und lasse es dann laufen.. die Meldung von 1800sec bedeutet das dies der timer ist der gesetzt wurde ..nach ablauf dieser Zeit werden all diese Keys gelöscht also muss das Tool min. 30min laufen für den ersten clean :) funktioniert zuferlässig und ohne Probleme und die Datenbank wurde nach dem ersten clen fast 70% kleiner

    Hier mal ein Nützliches Tool für die Redis Datanbank :)



    Gibts hier: https://github.com/Impulse87/ATLAS-RawTravelDataCleaner

    hm das kann ich nicht bestätigen .. ich bezweifle auch das dies geht .. da ja jeder Server für sich läuft und die Renderdistanz für Inseln dann ja Serverübergreifend sein müsste. Ich glaube nicht das dies geht bzw möglich ist.

    hm also ich vermute mal das bei dir nur der AtlasMapViewer läuft.. für die Ingamedartstellung muss auch die AtlasTerritoryMap laufen und richtig konfiguriert sein.. siehst du denn die Claims über den Webserver ?


    wichtig ist das in der Config der Host richtig angegeben ist

    hmm.. also Schiffe und betten werden gelistet .. doch die Claimgebiete nicht..

    mir ist auch aufgefallen das beim start der AtlasTerritoryMap.exe im Ordner /TerritoryTiles alle claimgebiete richtig generiert werden .. bzw alles was dort vorhanden war wird überschrieben daher ist es meiner meinung nach nicht nötig die Sipply Maps dort rein zu kopieren da sie überschrieben werden mit den Claimgebieten


    dennoch wird dies aber nicht vom MapViewer abgerufen obwohl im grunde keinerlei Fehler kommen :/


    Code
    1. 2019/02/02 19:47:57 GET /territoryURL
    2. 2019/02/02 19:47:59 Redis scan took 13.0088ms
    3. 2019/02/02 19:47:59 Redis scan took 44.0313ms
    4. 2019/02/02 19:47:59 GET /gettribes
    5. 2019/02/02 19:47:59 GET /getdata


    PS: Ok mein Fehler.. funktioniert nun :D


    jedoch ist es nur nötig die SipplyMaps in den Ordner "\AtlasMapViewer\Src\www\tiles" zu kopieren da die Claimgebiete automatisch im Ordner "\AtlasTerritoryMap\www\territoryTiles" generiert werden :)

    Nice :)


    läuft soweit .. jedoch sehr Performancefressend auf einem ohnehin schon ausgelasteten System .. an die 10-20 % Cpu last das ist ja mehr als ein Gameserver an sich :D


    zudem bricht fast der ganze Browser zusammen bei ca 200 Tribes in der database ^^


    mfg

    Ich benutze für Atlas einen selbst angepassten Manager.. ich finde leider keinerlei Link das dieser irgendwo veröffentlicht wurde aber er bietet für unsere zwecke alles was wir brauchen.. jedoch ist die konfiguration etwas aufwendiger und weniger grafisch :)


    Beispiel:


    Zitat

    "NetServerMaxTickRate gibt an, um wie viele Frames ein Internetserver arbeitet. Dies ist eine wichtige Einstellung, da sie die CPU-Auslastung beeinflusst. Einige Admins werden dies höher setzen und glauben, dass es den Ping verbessert"

    achtet mal auf eure Serverframes zb im Adminmanager mit "showmyadminmanager" ich habe in Ark schon damit gearbeitet aber bei vielen Spielern hat es bei mir den Ping enorm hochgetrieben auch wenn die Auslastung des Systems geringer war :)

    Code
    1. bOnlyAllowSpecifiedEngrams=true
    2. OverrideNamedEngramEntries=(EngramClassName="EngramEntry_Glider_C",EngramHidden=false)

    setze den Wert von "false" mal auf "true" das sollte im grunde bewirken das das engram nicht mehr sichbar ist zum erlernen .. getestet hab ich dies aber auch noch nicht .. in atlas ist das ganze skillsystem ja etwas anders aufgebaut

    tuvok den Cache der gespeicherten Maps von Servern auf den man war liegt unter \Steam\steamapps\common\ATLAS\ShooterGame\Saved\MapImagesCache/ServerID


    wenn alles richtig konfiguriert ist sollte das aber nicht nötig sein.. habe die mapimages mehrmals geändert und sie wurden bei allen Spielern im chache geupdatet.


    Probleme mit den Images hängen meist mit Ips oder Ports zusammen so war es bei uns jedenfalls anfangs..


    wichtig ist halt das die Daten im Startbefehl der Server auch die des Grids entsprechen.. nur irgendwo ein Zahlendreher und schon funktioniert das ganze nichtmehr.. und bei ansteigender Serveranzahl verliert man vor lauter Ports schnell mal den Überblick :D

    mittlerweile 12 (4x3) auf unserem System.. mit ca 30 40 Leuten bei 40-60% Cpu und derzeit ca 60GB Ram


    i7 5820K auf X99 Chip

    up to 128 GB Ram :)


    ursprünglich mit 4 Servern angefangen..dann 6 und nun 12


    habe dabei nicht ein einzigen Wipe durchgeführt ..weder der World noch der datenbank. und das trotz kompletten wechsel des Systems / IP usw. (also Grid beleibig erweiterbar ohne Verluste)


    allerdings frisst der meist bespielte Server mittlerweile über 7GB ram (anfangs 4) wenn man das also auf 12 Server hochrechnet sollte man dies im hinterkopf haben.. Der Speicher expandiert mit der Zeit extrem


    mfg

    Sn8ke wenn man einem Server joint wird dieser lokal gespeichert unter ATLAS/ShooterGame/Saved

    dort liegt dann eine Textdatei mit dem Namen "LastServerConnectStringCache_eure Steamid"


    darin befindet sich dann die adresse des letzten Servers. In meinem Fall:


    Code
    1. 89.163.162.242:7766||2211140550846494||1##$$[GER-DE-[SF.L]-PvE]-Cluster$$Castaway A2 (Tropical)


    wenn nun nun also von A2 nach A1 segelt wird diese datei beim serverwechsel nicht überschrieben sondern gilt nur für den beitritt aus dem Serverbrowser


    im normalfall wenn ich mich also im anschluss auf A1 auslogge und connecte dannach wieder zu A2 leitet mich der Server auf A2 weiter da dort der Char. ist


    Wenn der Server wo ich bin natürlich offline ist bzw irgendwas nicht passt, funktioniert die Weiterleitung nicht.. es ist auch nicht möglich anderen Servern im Cluster zu joinen sobald der Char in der Datenbank ist

    Sn8ke Die Slotanzahlen der Server werden aus der Grid abgerufen unter:


    Code
    1. {
    2. "BaseServerArgs": "%MapName%%GridLocation%?AltSaveDirectoryName=%AltSaveDir%?MaxPlayers=125?ReservedPlayerSlots=25?QueryPort=%QUERYPORT%...

    zumindest wenn im startbefehl nichts anderes gesetzt wurde.. so mach ich es..


    Code
    1. ShooterGameServer.exe Ocean?ServerX=0?ServerY=0?AltSaveDirectoryName=SavedTemperate?MaxPlayers=100?ReservedPlayerSlots=25?SeamlessIP=...


    um das Ganze aber für viele zu erleichtern gibt es auch schon einen AtlasServermanager

    Ich hatte anfangs auch Probleme beim export der Mapimages.. die CellImgs hatten beim Export oft 1500kb+ nun nur noch an die 600kb.

    Das kam immer wenn ich ein anderes als das /Export verzeichnis gewählt hab. Zudem ist die neuste Version des GridEditors zu empfehlen.

    Nach den Änderungen im Editor dann erst auf Project/Save und im Anschluss auf Export/Local Export All dann wählt ihr das Export Verzeichnis im Grid Ediotor Pfad aus und Expotiert alle Daten.

    Nun kann alles aus dem /Export Ordner komplett in den ShooterGame Ordner verschoben werden.. so sollten auch alle maps ingame funktionieren :)

    Wenn man an seiner Grid weiter arbeiten möchte läd man wieder das vorher abgespeicherte Projekt und nicht die Exportierte Grid.. das führt dann zu Problemen


    Sn8ke das mit dem Serverpw scheint zurzeit noch ein Problem zu sein .. hatte es testweise auch über die Grid versucht aber ohne Erfolg.

    Zum anderen nein normal ist das nicht natürlich sollte der Server speichern. Im Startbefehl des Servers kannst du ja einmal das verzeichnis angeben indem die Worlddatein abgelegt werden sollen. Für alles andere wie Character Tribes Discoverys speicherstände ist dann der Redis Server zuständig.


    mfg

    Lenee naja wichtig ist auch das du dein projekt bearbeitest abspeicherst und nur die importierte grid für den server verwendest.. wenn man die exportierte grid mit dem editor erneut bearbeitet gibt es Probleme. unter "Help" im Editor stehen alle Tastenkomis für den Editor.. vorher müssen aber mit "L" die locks zur bearbeitung ausgeschaltet werden.


    es kann ja auch der code selber verändert werden des Grids.. um zb nur Namen o.ä im nachhinein zu ändern.


    so können zb wie in meinem fall weitere Spawns für die Freeports eingefügt werden.. um so auch zb beide freeports nutzen zu können sofern man mehr als einen auf dem Server hat :)

    Code
    1. ],
    2. "spawnRegions": [
    3. {
    4. "name": "A1 Tropical-Hafen (North-West)"
    5. },
    6. {
    7. "name": "A1 Tropical-Hafen (South)"
    8. }
    9. ],
    10. "serverTemplateName": "Temperate"

    Hi Du sagt man kann ohne wipe Inseln hinzufügen ist das richtig.

    Hast Du das schon getestet?

    Kann man die Grid auch erweitern oder weiss jemand ob das geht?


    Schonmal Danke im vorraus.

    Moin :) ja die letzten 3 Tage habe ich im laufenden Spielstand und wir sind so ca 150 Leute auf 4 Servern verteilt immer mal wieder was am Grid gemacht

    habe insgesamt 4 neue Inseln hinzugefügt ohne "bisher" aufgefallende Fehler.. was NICHT geht ist zb existierende oder bebaute Inseln sobald man diese verschiebt oder bearbeitet sind die strukturen darauf entweder "besitzerlos" oder weg..


    mfg