Beiträge von Dorkas

    Diese Pillarseuche auf den Offi-Server ist echt ein Problem. Wildcard hatte als Reaktion ja die Änderungen an dem Abrisstimer der Pillar gebracht, doch die schlauen Spieler hatten gleich reagiert und bauten die Pillar-Ladder-Kombi, für die dann wieder die normale Regelung gilt.


    Versucht einfach über ein Ticket die Pillars zu melden und hofft auf Hilfe. Support auf den Offi-Server ist aber leider sehr mangelhaft.

    In einer FB-Gruppe wurden einige Mitglieder vom Admin angemeckert, weil sie sich über die Rechtschreibung von einigen Mitgliedern "lustig" gemacht haben. Die Leute könnten ja nichts dafür, wenn sie an LRS leiden. Studien nach, sind 4-10 % der Bevölkerung in Deutschland von LRS betroffen. Wenn man sich aber einige FB-Gruppen oder Foren anschaut, dann könnte man das Gefühl bekommen, es sind mehr als 50% der Gruppen- oder Forenmitglieder Legastheniker. Erhärtet wird dieser Eindruck von der Tatsache, das es sich bei den gemachten Fehlern, teilweise NICHT um die klassischen Fehler handelt, die Legastheniker normal machen. Bei mir wurde in der Grundschule Lese-Rechtschreibschwäche festgestellt und ja auch heute schleichen sich immer wieder unbemerkt Fehler ein, aber mal ehrlich, was einige Leute an unlesebaren Beiträgen verbrechen, kann man schon nicht ALLE mit LRS entschuldigen. Ist es wirklich zu viel verlangt, sich etwas mehr Mühe bei der Erstellung von Beiträgen zu geben? Niemand verlangt fehlerfreie Beiträge, aber die Hilfe der Rechtschreibkorrektur , würde aber viele Beiträge deutlich lesbarer machen.

    Hallo werte Gemeindestick


    Ich würde gerne ein wenig mehr Anspruch in das Spiel bekommen. Den difficultyOffset habe ich aber schon auf 10. Weiter würde ich da ungerne gehen, da man es ja auch leichter hat wenn man ein solches Tier dann gezähmt hat. Besonders krass ist es durch die wyvern. Die machen viel zu viel damage, mit wyvern ist ja sogar ein giga nix mehr. Habe auch schon den dmg und widerstand der wilden dinos auf x2. Also falls da jmd. noch ne schicke Idee hat, mit der man wieder etwas Spannung reinbringt, dann bitte her damit.hail

    Da kannst doch wunderbar die Werte nach oben oder unten anpassen

    Exilog ist schon seit gestern Abend an dem Problem dran bzw. gab es heute schon ein Update, aber vielleicht ist der Arkforum.de-Server noch nicht geupdated.


    Nachtrag: Gerade getestet, ShigoIsland geht wieder

    Danke für die Hinweise. Habe leider wohl die korrigierte Version gelöscht und nicht erster Überarbeitung. Sollte mir angewöhne da Versionsnummer reinzuschreiben ;)


    Bezüglich Speed/Movement.


    Steht ja schon oben drin:

    Movement steht inKlammern, weil es ein fixer Wert ist. Nehmen wir z.B. den Ravager. Nach der Zähmung wird der Niemals mehr als 135% in Movement haben,
    oder als Eigenzucht wird er in der Regel (Ohne Mutation, aber mit
    Imprinting) nie mehr als 195% haben, egal wie viele Punkte in
    Movement stecken. Die „verlorenen“ Punkte in Movement haben nur
    noch einen einzigen Effekt, sie haben Auswirkungen auf den Level.

    Da seit Start von Aberration wieder verstärkt Fragen zur Zucht gekommen, sind habe ich mal meinen alten Beitrag aus dem März 2016 überarbeitet.



    Zunächst müssen wir uns mal die Grundlagen für die Dinowerte anschauen.



    Health – Stamina – Oxygen – Food – Weight – Damage – (Movement)



    Movement steht in Klammern, weil es ein fixer Wert ist. Nehmen wir z.B. den Ravager. Nach der Zähmung wird der Niemals mehr als 135% in Movement haben, oder als Eigenzucht wird er in der Regel (Ohne Mutation, aber mit Imprinting) nie mehr als 195% haben, egal wie viele Punkte in Movement stecken. Die „verlorenen“ Punkte in Movement haben nur noch einen einzigen Effekt, sie haben Auswirkungen auf den Level.



    Für jede Dinoart gibt es festgelegte Grundwerte für Level 1 und um wie viel der Wert je Levelanstieg erhöht wird. Ich nehme mal den Ravager:



    Dino Level 1

    Health 400

    Stamina 350

    Oxygen 150

    Food 1200

    Weight 500

    Damage 100



    Je „Level“ bekommt einer der 6 Werte (Wilde Tiere leveln nicht in Movement) eine Stufe drauf. Es können auch Level in Movement landen, die haben aber keine Auswirkung. Viele Spieler sprechen da auch von Leerleveln.


    Da wilde Dinos nicht leveln, sondern spawn, wird im Moment der „Geburt“, der Level und damit auch die Werte festgelegt.



    Die Kombinatorik lehrt uns wie sich das verteilen könnte, wenn unser DinoX mit Level 150 spawn würde. Rein rechnerisch sind Werte bis Grundwert + 149 möglich. Würde z.B. Health 1+149 sein, würde ja nichts mehr für die restlichen 5 Werte über sein. Die Wahrscheinlichkeitsrechnung und auch vielleicht eine Vorgabe im Programm, würde dies aber wohl verhindern bzw. sehr sehr unwahrscheinlich machen. Anzunehmen ist vielmehr, das der Zuwachs irgendwo im Bereich von um 20 liegen würde. Selbstverständlich sind kleinere oder größere Abweichungen möglich, aber je größer die sind, um so unwahrscheinlicher sind die dann. Es gibt einige schlaue Leute, die das sogar ausgerechnet haben, aber das wäre für die Fortgeschritten. Bei einem wilden Tier, also vor dem Zähmen, sind Werte von 30 oder mehr. Mit etwas Glück kommte man dann nach der Zähmung mit einem Werte von um die 40 raus und das wäre schon eine gute Basis, aber auch hier spielt viel Glück mit.



    Nun nehmen wir also Dino (male) und Dino (female) mit u.a. Werten an.



    Dino (male) Level 150

    Health 27

    Stamina 24

    Oxygen 18

    Food 19

    Weight 26

    Damage 35



    Dino (female) Level 150

    Health 26

    Stamina 27

    Oxygen 15

    Food 24

    Weight 29

    Damage 28



    Wenn also wir also diese beiden Tiere paaren, entscheidet sich bei jedem Wert, ob der Wert vom Vater oder von der Mutter übernommen wird. Die Wahrscheinlichkeit wie viele der besseren Werte übernommen werden liegt bei:



    6 Werten bei 12 %

    5 Werten bei 30 %

    4 Werten bei 32 %

    3 Werten bei 19 %

    2 Werten bei 6 %

    1 Wert bei 1.02 %

    0 Werten bei 0,07 %



    Diese Werte habe ich nicht selbst errechnet, sondern von schlaueren Leuten übernommen. Vereinfacht kann man auch von einem 70/30 ausgehen.



    Das Dino-Baby kann also u.a. Werte haben:

    Health 26 oder 27

    Stamina 24 oder 27

    Oxygen 15 oder 18

    Food 19 oder 24

    Weight 26 oder 29

    Damage 28 oder 35


    Wenn keiner der beiden Werte, dann ist eine Mutation mit im Spiel.


    Ungünstigster Fall:

    Health 26

    Stamina 24

    Oxygen 15

    Food 19

    Weight 26

    Damage 28



    Der Level würde wohl um die 138 sein. Beachtet bitte, das hier dann noch die Punkte aus Movement dazu kommen.



    Beste Fall

    Health 27

    Stamina 27

    Oxygen 18

    Food 24

    Weight 29

    Damage 35



    Der Level würde wohl um die 155 sein. Beachtet bitte, das hier dann noch die Punkte aus Movement dazu kommen.



    Wenn man nun noch höhere Werte haben möchte, brauchen wir ein weiteren Dino, der bessere Werte hat. Am besten versucht man 6 Dinos zu zähmen, die je in einem Bereich hohe Werte haben, denn selten haben wilde Dinos mehr als einen guten Wert.

    Ganz wichtig ist aber nun, das man sich die Geburtswerte oder die Werte merkt, die der Dino in dem Moment hat, wenn er gezähmt ist. (Entfällt mit dem Modder Superspyglas) Also Geburtswerte oder Wilder Dino + Zähmeffizienz.

    Denn nur DIESE Werte werden vererbt. Alle Levelanstiege nach der Zähmung haben keinen Einfluss auf die vererbten Werte. Ich habe oben im Beispiel die Zähmeffizienz ausgelassen. ABER je besser ihr zähmt um so größer ist der Boost den eure 150er-Level-Tier dazu bekommen und letztendlich bei der Zucht weitergeben können. Auch hierzu gibt es viele Tabellen und Listen im Internet.


    Es muss nicht immer ein 150er Tier sein, auch ein Level 145 kann auch sehr gute Werte haben. Bei einem 150er Ravager kann man max 74 Level und bei einem 145er max 72 Level über die Zähmeffizienz (3-fach Taming) dazu bekommen. Also Level 217 bzw. 224. Das sind letztendlich nur 7 Level Unterschied.


    Nun kann man etwas mit den Werten und Level spielen.

    Im Internet gibt es reichliche Artikel und kleine Programme, die als Entscheidungshilfe dienen können, ob ein Tier Werte hat, die sich für dieTucht eignen.


    Mutationen

    Die Wahrscheinlichkeit für mindestens eine Mutation bei einem Nachkommen beträgt ca. 7,4%, bei zwei Mutationen ca. 0,18% und bei drei Mutationen ca. 0,000016%, also sehr unwahrscheinlich. Es kann eine Mutation bei den Werte, aber auch bei der Farbe auftreten. Bei Farbmutationen ist die Mutation aber nicht immer sichtbar. Es können Farbbereiche mutieren, die gerade bei diesem Tier nicht vorhanden sind, aber als Mutation zählen.. Für jede Nachwuchst gibt es drei mögliche Werte-Mutationen, die mehrmals hintereinander vorkommen können. Jede der drei möglichen Mutationen hat eine Chance von 2,5%.

    Eine Werte-Mutation steigert einen Wert um 2 Stufen. Es gibt keine Mutationen, die einen Wert verringern.Eine gezüchtete Tier kann maximal zwanzig väterliche und zwanzig mütterliche Mutationen haben, dann werden keine natürlichen Mutationen mehr auftreten. Es werden zwar auch weiter Mutationen angezeigt 100/20 z.B. aber es wirkt sich nicht auf das Tier aus. Die Gesamtzahl der Mutationen wird vom jeweiligen Elternteil übernommen, auch wenn der mutierte Wert oder die Farbe nicht an den Nachwuchs weitergegeben wurde. Beispiel: Die Mutter eine Wert von 1000 incl. 2 Mutationen, der Vater hatte einen Werte von 1300 und dieser Wert wurde vererbt. Auch denn der mutierte Wert der Mutter nicht übernommen wurde, zählt die Mutation mit. Aufgrund der begrenzten Anzahl von Mutationen sollte man versuchen, die Anzahl der Mutationen so gering wie möglich zu halten. Es empfiehlt sich getrennte Zuchtlinien, aber das ist abhängig nach den eigenen Zuchtzielen.

    Patch 265.0


    Plattform-Sattel sind nun auf 40 Stück pro Tribe limitiert. Jeder Plattform-Sattel (mit Strukturen) wird 19 Tame-Slots belegen (Startparameter für private Server: ?PersonalTamedDinosSaddleStructureCost=19 & ?MaxPersonalTamedDinos=40)

    Ich habe Exilog mal zu den Eierspawns befragt. Er kennt sich ja als Modder der ShigoIsland-Map ja recht gut aus mit dem DevKit.


    Also um ein Eierspawn zu triggern, brauch man 1 Rock Drake und mindestens 6000sec Wartezeit und "unstasis". Es gibt wohl noch eine zweite Funktion, die man aber im DevKit wohl nicht einsehen kann.


    Wäre schön, wenn wir alle unsere Beobachtungen zusammentragen könnten.

    Mal zur Ergänzung:


    Jeder Zyklus besteht aus 10 Tagen


    0 50 % Tag - 50 % Nacht

    1 50 % Tag - 50 % Nacht

    2 50 % Tag - 50 % Nacht

    3 50 % Tag - 50 % Nacht

    4 90 % Tag - 10 % Nacht

    5 90 % Tag - 10 % Nacht

    6 90 % Tag - 10 % Nacht

    7 10 % Tag - 90 % Nacht

    8 10 % Tag - 90 % Nacht

    9 10 % Tag - 90 % Nacht

    10 50 % Tag - 50 % Nacht

    11 50 % Tag - 50 % Nacht
    12 50 % Tag - 50 % Nacht

    usw.


    So ist jeder Tag (Taste H drücken) klar einzuordnen, wo man sich im Zyklus befindet.


    Tage mit einer „NULL“ am Ende, sind also immer der erste Tag der 50/50 Phase usw.

    Da die Frage schon mehrfach im Spiel gestellt wurde:



    Die Aberration-Jahreszeiten sind in Abschnitten zu 10 Tagen gegliedert


    4 Tage in Folge 50 % Tag und 50 % Nacht (1 min = 2 Sekunden Tag – 2 Sekunden Nacht)

    3 Tage in Folge 90 % Tag und 10 % Nacht (1 min = 5 bis 5.5 Sekunden Tag – 0.5 Sekunden Nacht)

    3 Tage in Folge 10 % Tag und 90 % Nacht (1 min = 0,5 Sekunden Tag – 4 Sekunden Nacht)


    Die Jahreszeiten verändern nicht die Zeit wann Nacht und der Tag beginnen. Der Tag beginnt immer um 05:30 Uhr und die Nacht beginnt immer um 17:30 Uhr. Was sich ändert, ist die Länge der Minuten zwischen diesen Zeiten. Dies bedeutet, dass während der "10% Day / 90% Night" Saison die Minuten zwischen 05:30 und 17:30 sehr schnell vergehen und die Minuten zwischen 17:30 und 5:30 sehr langsam vergehen. Umgekehrt wird während der "90% Day / 10% Night" -Saison die Tagesminuten langsam vergehen, während die Nachtminuten schneller vergehen. Schließlich werden während der "50% Tag / 50% Nacht" -Saison die Minuten während des Tages und während der Nacht mit relativ gleicher Geschwindigkeit vergehen.


    So kann es an bestimmten Tage in einigen Biomen zu starken Temperaturschwankungen kommen.