Beiträge von MJAInc

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    • Voraussichtlich 21.12.2017 11:10 Uhr 1,6 GB

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    • Großes Ragnarok Update (Fertigstellung zu ca. 99%, u.a. Vervollständigung der Wüste, neues Dungeon)

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    Inhaltlicher Hinweis: Die genannten Veröffentlichungstermine sind circa Angaben. Ein Patch kann jederzeit früher oder auch später veröffentlicht werden. Verfasste Kommentare hinsichtlich der Verzögerungen oder Verspätungen eines Patches werden durch das Forenteam deshalb kommentarlos entfernt. Beschränkt euch bitte daher bei Diskussionen auf die Inhalte eines Patches und verzichtet ebenfalls auf belanglose Kommentare wie "Ich freue mich schon auf den Patch." - Das tun wir alle, sonst wären wir nicht hier.

    Rechtlicher Hinweis: Die hier veröffentlichten Patchnotes unterliegen dem Urheberrecht von https://arkforum.de und dürfen daher nur mit Quellenangabe auf anderen Seiten veröffentlicht werden!

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    • 21.12.2017

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    • Problem mit Zipline-Kollision behoben (benötigt Server Update)
    • Problem mit Servercrash durch Inventare behoben

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    • 15.12.2017

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    • Grafikfehler beim Betrieb mit -norhithread behoben (Stabilitätsmodus für bestimmte Grafikkartenkonfigurationen)
    • Absturz bei der Aufnahme von Super Resolution Screenshots mit Ansel behoben.

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    • 14.12.2017

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    • Problem mit Sarco Spawn in Noob-Pool behoben
    • wilde Nicht-Alpha Reaper Kings geben keine Xp mehr
    • Plattform Kollision verbessert, was erlaubt auf sie zu klettern wenn eine Leiter an der Aufzugsschiene befestigt ist
    • Holz-Aufzugsplattform Gewichtslimit erhöht
    • Holz-Aufzug kann nun nach oben gefahren werden weil er herabfällt um ihn zu stoppen und (sobald der Client aktualisiert wurde) kannst du nun wiederholt auf den Aufzugsbefehl klicken, ohne das Aktionsrad erneut öffnen zu müssen
    • Restliche Fehlerbehebung für Mod-Klassen-Ersatz
    • postprocessing Fehler behoben
    • Spieler, die D3D Device Lost Error erhalten, sollten versuchen, mit "-norhithread" in den Startargumenten zu starten. Wenn dies das Problem behebt, können wir im nächsten Update eine automatische Korrektur implementieren.

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    • 14.12.2017

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    • Aberration Dinos können nun auch auf Nicht-Aberration-ARKs heruntergeladen werden (Erfordert Server-Update)

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    • 13.12.2017

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    • Problem mit Absturz des Linux-Clienten behoben
    • Problem mit Absturz der Serversprache behoben
    • Problem mit Mod-Klasse Ersetzungspriorität (Dino-Ersatz etc.)
    • Nerfed Cavewolf Schaden um ca. 40%.
    • Wild-Basilisk HP um 50% erhöht
    • Wilden Reaper König Schaden um 300% erhöht
    • Aqua Pilze stellen nun Wasser wieder her.
    • Namenlos zu bestimmten Bereichen der Biolum-Kammer hinzugefügt, in denen sie fehlten
    • Piranhas aus dem Startplatz-Pool entfernt
    • Korrigierte Fälle, in denen Aberration Endboss manchmal nicht auf Clients auftauchte. Ähnliches Problem mit dem Ragnarok Endboss behoben

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    Obelisk coordinaten


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    • 13.12.2017

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    • Ein client-seitiges Absturzproblem mit bestimmten Mods wie Structures+ und anderen wurde behoben

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    • 12.12.2017

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    • ARK: Aberration Expansion Pack!
    • "Heavy Turret" hinzugefügt, der ungefähr die vierfache Stärke eines normalen Turret besitzt und schnelleres Tracking bietet, aber 4 Munition pro Schuss verbraucht
    • Prägeintervalle von 4 auf 8 stunden zwischen jeder Prägung erhöht. Jeder Imprint gibt einen grösseren Imprintbonus.
    • Shadermodelle verbessert

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    • 12.12.2017 ca. 20GB

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    • ARK: Aberration Expansion Pack!
    • "Heavy Turret" hinzugefügt, der ungefähr die vierfache Stärke eines normalen Turret besitzt und schnelleres Tracking bietet, aber 4 Munition pro Schuss verbraucht
    • Prägeintervalle von 4 auf 8 stunden zwischen jeder Prägung erhöht. Jeder Imprint gibt einen grösseren Imprintbonus.
    • Shadermodelle verbessert

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    Danach kommt auch nichts mehr.

    Danach ist der Server dann irgendwann gestartet.

    Ui, ui, ui. Nun nicht gleich den Kopf abreissen.


    Ich gebe dir ja recht, dass Grinden nicht die Erfüllung des Lebens ist. Allerdings finde ich es zu einfach, die Raten einfach zu erhöhen.

    Mir fehlt da seitens WC die Möglichkeit ingame da was zu machen. Sicher Kibble bietet die Zahl x an Zeit, die man benötigt um die Kreatur mit bestimmten Futtermitteln zu zähmen. Zeit, oder besser gesagt das Absinken des Futterlevels, ist aber auch nur eine Mathematische Grösse des Spiels. Warum besteht ingame nicht die Möglichkeit dem Kibble etwas unterzurühren was dieses beschleunigt. Man sieht doch am Phiomia (oder wie dieser Urzeitschweineverschnitt heisst) das Simberries oder Stimulanzien abführend wirken. Also müsste der Foodlevel sinken. Da alles immer ein Pro und Kontra hat sind die Narkos nicht ganz so wirkungsvoll. Und du musst da nachstopfen. Aber. Es könnte, wenn WC es zulassen würde, alles ingame passieren, den Zeitfaktor beschleunigen ohne das man mehr TE hat.


    Schade ist es leider, wenn man das als Mod umsetzen möchte das man an viele Corefiles ran muss. Um diese zu ergänzen oder umzuschreiben. Ich persönlich bin nicht der Fan von diesen Coremods. und wenn ich sowas schreiben würde, Wäre es wahrscheinlich nur für mich.


    Also dann. Sry wenn ich dich angegriffen haben sollte.

    MJAInc spenderspenderspender


    danke für die schnelle Antwort. Ich werde dann wohl den Intel Core i7-7700K holen.

    Welchen RAM sollte ich den dann nehmen? bzw. mit wie viel MHz?

    Sagen wir mal so. Je schneller je besser. Nutzt dir wenig wenn du dir da nen Flaschehals einbaust der dann dein gesammtes System einbremst. Unterste Kanone für mich wäre 3200.


    Greez

    Ich bin bei dem Thema auch irgendwie hin und hergerissen. Sicher nervt es auch ab und an ein paar Stunden zu opfern um mal einen vernünftigen Highlevel zu zähmen. Aber von nichts kommt nichts.


    Komischer weise ist es immer wenn irgendwas angepasst oder"verbessert" wird, leichter als die Original Einstellungen.


    Ich habe mal eine Gegenfrage @Syrchalis. Was braucht man denn bei deinen Einstellungen für einen Yuty oder einen Thyla? Es ist doch nun mal so gegeben, dass eineig Kreaturen eher legefaul sind. Hört sich bei deiner Variante danach an, dass mann eben irgendwelche Eier zusammen manscht und die ganze Geduldphase dann übergehen kann.


    Für mich hört sich das alles danach an das man immer mit mit optimaler Zähmeffizienz agieren kann ohne vorher vielleicht etwas dafür getan zu haben, das man sich einen Giga oder Yuty verdient hat.


    Ich will aber mit meinen Ausführungen nicht sagen das der Kibbletree optimal ist. Da erwarte ich beim Kibble-Revamp noch eine ganze Menge an Änderungen. Der Ansatz den dein Mods den du oben erwähnt hast ist schon ganz nett. Leider fehlt mir darin die Mathematik.


    In meinem Denken müsste jedes Ei, jedes Stück Fleich und jede Frucht oder Gemüse einen Dinonährwert haben. Nicht bei jeden Dino das selbe.


    Beispiel: (denke mir die Zahlen jetzt mal on the fly aus)

    Um einen Rex zu zähmen mit optimalen TE (Taming Efficency) braucht einen Kibble mit einem Nährwert von 152.

    Ausgedachte Nährwerttabelle

    • Dodo-Ei Nährwert 1 Bei Fleischfressern
    • Dilo-Ei Nährwert 1.5 Bei Fleischfressern
    • Carno-Ei Nährwert 5 Bei Fleischfressern
    • Allo-Ei Nährwert 15 Bei Fleischfressern
    • Giga-Ei Nährwert 100 Bei Fleischfressern
    • Skorpion-Ei Nährwert 135 Spezifisch beim Rex (habe mal Skorpion gewählt weil der vorher schon für den Rex war)
    • Rex-Ei Nährwert 0,1 Spezifisch beim Rex (Kannibalismus)
    • Pilz Nährwert 1 Bei Fleischfressern (Pilze kommen immer gut mit Ei und Fleisch)
    • Blume Nährwert 0,25 Bei Fleischfressern
    • Mejo Nährwert 0.1 Bei Fleischfressern
    • Beeren Nährwert 0,05 Bei Fleischfressern
    • Honig Nährwert 3 Bei Fleischfressern


    Ich denke mal was ich damit andeuten möchte ist eigentlich selbsterklärend. Aber vielleicht wäre das mal ein Denkansatz für einen Modder. Ausserdem würde ich die Nährwerte für Pflanzenfresser, Fleischfresser und Alles- bzw. Dreckfresser. (Rock-Golem) unterschiedlich gestalten. Ich denke mal das ein Para sich mehr aus einem Maiskolben macht als ein Allo. Und umgedreht.
    EDIT:

    Ausserdem sollte man das ganze noch an die Harvesteinstellungen des Server klammern. In der Aufschlüsselung meine ich damit, Das wenn man harvest x2 eingestellt hat, der Divisor des Nährwerts /2 beträgt. Was bei einer gesammelten Beere dann 0,025 ergibt.


    Ich habe nicht in Ansatz die Kenntnis ob so etwas überhaupt in Dev-Kit erstellbar wäre. Ich bin da mangels Zeit noch sehr am Anfang. Aber aus meiner sicht wäre es eine faire Variante für Kibble, die es nicht zu einfach macht, aber jemanden mit einer Dodofarm nicht von allem ausklammert.


    So zum Abschluss. Falls sich jetzt jemand fühlt als hätte ich ihm verbal gegen das Schienbein getreten. Es liegt mir fern jemanden zu bevormunden, oder zuerklären wie das Spiel gespielt werden sollte. Jeder hat andere Anforderungen an ARK. Und somit Entschuldige ich mich, wenn es vielleicht aggressiv rüber kam.

    Aus deiner Liste:

    Intel Core i7-7700K Habe von den Hexa_cores schon schlechtes gehört

    ASRock Z370 Killer SLI Einfach der neuere Chipsatz

    G.Skill da weiss man was man hat Aber bedenke dein Board kann mehr. 2400er sind eher im unteren Bereich des Möglichen angesiedelt. (welche MHz dein Board verträgt

    DDR4-2133, DDR4-2400, DDR4-2666, DDR4-2800, DDR4-2933, DDR4-3200, DDR4-3600, DDR4-3733, DDR4-3800, DDR4-3866, DDR4-4000, DDR4-4266)

    Grafikkarte: ZOTAC Geforce GTX 1080TI AMPExtreme Core Edition Joah nice. Lehne mich mal zurück und warte ab bis der erste kommt mit EVGA