Atlas Patchnotes 15.61

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    • 24.01.2019 - 5:00 Uhr

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    • Sprachen aktualisiert: Deutsch, Spanisch, Italienisch, Russisch, Türkisch, Ukrainisch und Chinesisch
      • Für Deutsch im Steam-Startparameter von ATLAS einfach -culture=de eintragen

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    • Serverperformance um ca. 5% verbessert
    • Optimierungen bei Serverübergängen durch Bereinigungen des Zwischenspeichers Redis
    • Serveranzeige verbessert zur schnelleren Anzeige nicht offizieller Server
    • Der Fountain of Youth lässt sich nur noch ab 90 Jahren benutzen und ist nun immer an zwei zufälligen Stellen auffindbar
    • Die negativen Auswirkungen bei einem zu hohen Alter wurden um 50% reduziert
    • Fehler behoben, bei dem Betten und Schiffe nicht ordnungsgemäß auf der Karte angezeigt wurden, wenn sie nicht Teil einer COmpany waren
    • Fehler mit Drake behoben der es ermöglichste durch Strukturen hindurch zu speien, außerdem hat er nun 10% weniger HP, 10% weniger Schaden und das Speien von Feuer kostet nun die doppelte Ausdaueranzahl
    • Magische Zähmungen können nun nicht mehr in Bosskämpfen genutzt werden und würden beim Betreten des Domes zerstört werden (aktuelles Drakes betroffen)
    • Problem auf Schiffen behoben bei dem man auf Schiffen mehr Betten als erlaubt platzieren konnte - Betten die zu viel sind, werden rückwirkend gelöscht
    • Explosionsschaden gegenüber Steinstrukturen um das 2,5fache erhöht
    • Siege-Schaden gegenüber Steinstrukturen um 60% erhöht
    • Holzstrukturen haben einen um 40% besseren Schutz vor Siege-Schaden, bei Explosionsschäden wurde der Schutz um 50% erhöht
    • Steinstrukturen benötigen bei der Herstellung nun ebenfalls Metall, Fiber wurde durch Organic Paste getauscht welches Fiber und Sap zur Herstellung benötigt
    • Thatch Strukturen kosten nun nur noch ein Drittel der bisherigen Kosten
    • NPCs die auf Puckles sitzen sind nun unbesiegbar
    • Schiffe können nun nur noch Kollissionsschaden erleiden, wenn sie von gleichgroßen oder größeren Schiffen gerammt werden
    • Die Gewichtsklassen unterteilen sich wie folgt:
      • Galleon - Stufe 5
      • Brif - Stufe 4
      • Schooner - Stufe 3
      • Sloop Ramshackle - Stufe 2
      • Raft - Stufe 1
      • Dingy - Stufe 0
    • BattleEye wurde aktualisiert
    • Verschiedene DevKit Abstürze behoben
    • Die Entdeckungszonen kosten jetzt 3 statt einem Punkt. Spieler müssen nicht mehr alle Zonen entdecken um das Maximallevel zu erreichen - diese Änderung ist nicht rückwirkend aktiv. Auf infoffiziellen Servern kann der Punktewert in der game.ini festgelegt werden: MinPointsPerDiscoveryZone=3


    Inhaltlicher Hinweis: Die genannten Veröffentlichungstermine sind circa Angaben. Ein Patch kann jederzeit früher oder auch später veröffentlicht werden. Verfasste Kommentare hinsichtlich der Verzögerungen oder Verspätungen eines Patches werden durch das Forenteam deshalb kommentarlos entfernt. Beschränkt euch bitte daher bei Diskussionen auf die Inhalte eines Patches und verzichtet ebenfalls auf belanglose Kommentare wie "Ich freue mich schon auf den Patch." - Das tun wir alle, sonst wären wir nicht hier.

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  • Naja, also meiner Meinung nach ist es mit den Stein Strukturen nun noch beschissener. Denn erstens sie sind schneller kaputt und man benötigt weit aus mehr Zeit und Ressourcen die nicht überall gegeben sind!!! Um sich etwas vernünftiges zu bauen. Was machen die Leute in den Polargebieten? Diese haben kein Fiber gehabt um es sich vor dem Patch bauen zu können und nun haben sie kein Fiber um sich die Organic Paste herzustellen. Also zudem noch 20 Organic Paste für eine Stone Wall? Und 32 Metall? Wieso implementiert man dann nicht einfach Metall Walls die soviel kosten und einen großen Schutz bieten? Also das ist wieder ein Punkt der sich negativ auf das Spiel auswirken wird meiner Meinung nach.

  • Naja, also meiner Meinung nach ist es mit den Stein Strukturen nun noch beschissener. Denn erstens sie sind schneller kaputt und man benötigt weit aus mehr Zeit und Ressourcen die nicht überall gegeben sind!!! Um sich etwas vernünftiges zu bauen. Was machen die Leute in den Polargebieten? Diese haben kein Fiber gehabt um es sich vor dem Patch bauen zu können und nun haben sie kein Fiber um sich die Organic Paste herzustellen. Also zudem noch 20 Organic Paste für eine Stone Wall? Und 32 Metall? Wieso implementiert man dann nicht einfach Metall Walls die soviel kosten und einen großen Schutz bieten? Also das ist wieder ein Punkt der sich negativ auf das Spiel auswirken wird meiner Meinung nach.

    Seh ich genauso. Wenn schon soviel Metall in den Strukturen ist, sollten sie eigentlich stabiler sein und nicht noch schneller kaputt gehen als vorher.

  • Schiffe können nun nur noch Kollissionsschaden erleiden, wenn sie von gleichgroßen oder größeren Schiffen gerammt werden

    Blödsinn. Gut Ruderboot gegen Schoner oder Galeone, da verliert das Ruderboot. Aber bei allem anderen ist die Geschwindigkeit und Masse aber nicht die Größe entscheidend. Das ist wieder mal völlig typisch für Spieleprogrammierer. Keine Ahnung von der Realität.

    Die Feder ist mächtiger als das Schwert.

    Vor allem dann wenn sie im Verschluss eines Maschinengewehrs sitzt.



    Einmal editiert, zuletzt von Atax ()

  • Es soll wohl Handel und bewegung reinbringen :)

    Ich glaube eher, dass man damit versucht dem Bauwahn auf den Offis entgegenzuwirken.


    Blödsinn. Gut Ruderboot gegen Schoner oder Galeone, da verliert das Ruderboot. Aber bei allem anderen ist die Masse und nicht die Größe entscheidend. Das ist wieder mal völlig typisch für Spieleprogrammierer. Keine Ahnung von der Realität.

    Hier denke ich, dass es den Entwicklern weniger um Realitätsnähe als darum ging, den Spielern, die viel Material in Brig und Galeone stecken, ein wenig "entgegen zu kommen".
    Wenn sie nun noch reinpatchen, dass ein Schiff nicht direkt beim Release zerschellt, weil irgenwo ein Stein im Boden klemmt, wäre es fein ;)

  • Wenn sie nun noch reinpatchen, dass ein Schiff nicht direkt beim Release zerschellt, weil irgenwo ein Stein im Boden klemmt, wäre es fein

    Das wäre wesentlich besser gewesen.

    Hier denke ich, dass es den Entwicklern weniger um Realitätsnähe als darum ging, den Spielern, die viel Material in Brig und Galeone stecken, ein wenig "entgegen zu kommen".

    Na ja, die Spanier hatten damals auch viele Resourcen in die Armada gesteckt, so das Drake eben Brander benutzt hat um die Chancen etwas auszugleichen. Wobei die Armada die größten Schäden durch kollisionen bei der Flucht vor selbigen erlitten hat. Dazu kommt auch noch, je größer man einen Abteilungslosen Schiffsrumpf baut um so anfälliger ist dieser für Schäden wenn er, egal von was gerammt wird. Anders rum gibt es hier auch Drachen, warum dann nicht auch riesen Schiffe die ultrastabieeeeeeeeeel sind.

    Die Feder ist mächtiger als das Schwert.

    Vor allem dann wenn sie im Verschluss eines Maschinengewehrs sitzt.



  • Stimmt schon, wäre tatsächlich nice, wenn die Stabilität des Schiffes auch ein wenig an sinnvoll gesetzten Strukturen gemessen würde, Decks genug hat die Galeone ja, leider macht es aber kaum Sinn, Zwischenwände zu ziehen, da die Aussenwände ihren HP-Wert behalten und dieser nicht steigt.

  • Blödsinn. Gut Ruderboot gegen Schoner oder Galeone, da verliert das Ruderboot. Aber bei allem anderen ist die Geschwindigkeit und Masse aber nicht die Größe entscheidend. Das ist wieder mal völlig typisch für Spieleprogrammierer. Keine Ahnung von der Realität.

    Naja, wir sind ja nicht bei "Schiffsimulator 2019 - Historische Rammschiffe DLC" :D

  • In PvE gab es doch keinen Schaden wenn man andere Schiffe rammt? Also zumindest als wir es damals ausprobiert haben. Wir waren seit Stunden unterweg und hatten kein Bock an die Tastatur zu gehen nur weil ne Brigg auf Kollisionskurs war... der ingame chat war herrlich, weil die das nicht wussten dass nix passiert xD

    Noch nicht mal die SotD haben Kollisionsschaden gemacht (Stand vor 2 Wochen, seither war ich nicht mehr auf Offi unterwegs).

    Das Wunderland PvE - alle Infos in unseren Discord! https://discord.gg/u7faU9c

  • Naja, wir sind ja nicht bei "Schiffsimulator 2019 - Historische Rammschiffe DLC"

    Na, dann müsste aber noch so einiges mehr geändert werden. Die Segelmechanik z. B. denn die ist, außer dass man bei genau achterlichem Wind am schnellsten ist, nämlich nicht vorhanden. Strömung, Drift usw. sind ja nicht mit dabei, dazu kommt die Schiffe liegen vor Anker wie ein festbetoniert auf dem Wasser und drehen sich nicht um die Ankerkette. Dazu kommt, der Anker scheint überall zu greifen und der Wind hat keinen Einfluss auf die unter Anker liegenden Schiffe. Nebenbei kann man auch kein Schiff ins Schlepp nehmen. Sowas geht nämlich auch. Flaute hatte ich auch noch keine, dass wäre doch mal was. Also so wie es aussieht ist die Rumpfstabilität eigendlich das kleinste der Probleme.phatgrinUnd von der Bewaffnung und den damit zusammenhängenden Gegebenheiten fange ich lieber gar nicht erst an. Aber wie schon oben geschrieben, wenn im Spiel auch Drachen und andere Monster vorkommen, warum nicht auch superstabile Schiffsrümpfe, die trotzdem aber bei der kleinsten Grundberührung auseinanderbrechen, die Kleinigkeit stört dann auchnicht mehrphatgrin.

    Die Feder ist mächtiger als das Schwert.

    Vor allem dann wenn sie im Verschluss eines Maschinengewehrs sitzt.



  • Nja bei Nebel in einen Frischen Cluster kommen und da wie die Titanic mit bekommen: "Oh Eisscholle in Sicht! Das Schaffen wir nicht!" sprich wörtlich und es machte nur bub... hab Steuerbord und so wie sich das Schiff drehte, Waren alle Planken einer Seite weg... Realistisch fand ich es und Jap ich sah die Scholle erst als nur eine Planke weg war, Reaktion zwar schnell, aber dann doch Tödlich für meine Brigantine.


    Retten konnte ich sie so schnell nicht und ging nach ein paar 500 Meter weiter an Land, war auch nicht in der Karte verzeichnet, was ich auch gut finde da Eisschollen sich ja stück für stück bewegen.


    Schade finde ich Eher die Begrenzung des Gewichtes bzw. eher die Level grenze die mit lvl 41 aufhört weiter zu lvln. LvL 100 muss schon sein.

ATLAS Patchnotes - Deine Informationsquelle für die neusten ATLAS Patches

Das Open-World-Piraten-Game ATLAS wird stetig weiterentwickelt. Ende Dezember 2018 ging es in die Early-Access-Phase und konnte dadurch von PC-Spielern auf der ganzen Welt gekauft werden. Seither wurde das Spiel bereits optimiert und viele schwerwiegende Fehler behoben. Außerdem wurden in den vergangenen Wochen zahlreiche Updates und Patches veröffentlicht, die die Spielwelt von ATLAS um zusätzliche Inhalte erweitern. Darüber hinaus verfolgen die Entwickler mit ihnen auch andere Zielsetzungen.



Viele der bisher veröffentlichten Patches beschäftigen sich mit der Behebung von kleineren Fehlern. Obwohl diese sogenannten Bugs in der Regel nur selten auftreten, können sie das Spielgefühl maßgeblich beeinflussen. Grundsätzlich werden dazu sämtliche Arbeitsweisen des Spiels gezählt, die von den Entwicklern nicht beabsichtigt waren.



Zusätzlich kommt es den Entwicklern auch auf die kleinen Feinheiten des Spiels an. Andere Patches beeinflussen das Balancing und beinhalten kaum bemerkbare Veränderungen der Spielwelt. Dabei wurden unter anderem die Spawnrate von gegnerischen Schiffen (die Schiffe der Verdammten) angepasst.



Letztlich stellt ebenfalls die Performance ein zentrales Thema der durchgeführten Patches dar. Dabei versuchen die Entwickler, das Spiel dahingehend zu optimieren, dass auch mit älteren Geräten ein verzögerungsfreies Spielen möglich ist. Dadurch können Spieler mit unterschiedlichen technischen Voraussetzungen in den vollen Genuss sämtlicher Spielinhalte kommen. Alle durchgeführten Änderungen werden in den sogenannten Patchnotes niedergeschrieben, die Du in diesem Forum nachlesen kannst. Dadurch bleibst Du ständig auf dem neuesten Stand und kannst Dich für eine optimale Vorgehensweise in Deinem nächsten Spieldurchlauf entscheiden.



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