...wenn Du im Zoo pfeifst und alle Tiere Dir folgen.
Beiträge von Bad-Old-Dino
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Tjaja, man weiß es nicht genau. Bugs in dem Tribesystem gibt es leider immer noch etliche, darunter absolute Game-Breaker wie in eurem Fall.
Womit man auch extrem aufpassen muss ist beim Reisen. Jeder kennt ja diesen Bug, dass bei der Rückkehr auf den Stammserver zunächst mal alles blau ist und es ein paar Minuten dauert, bis die Zugehörigkeiten wieder korrekt geladen sind und man wieder Zugriff hat.
Wenn es aber während dieser "blauen Phase" zu einem Servercrash kommt, kann es passieren, dass die Tribezugehörigkeit ganz verloren geht und man als Gefangener in seiner eigenen Base steht. Kommt es gar zu einem Rollback, droht Charakterverlust, da dabei, ähnlich wie beim Duping-Bug, das Arktransfersystem nicht mit dem Server synchronisiert wird.
Man lädt sich aus dem Ark, der Server crashed, springt 10 Minuten zurück und der Char sowie die Dinos sind weg, da sie aus dem Transfer schon heruntergeladen sind, aber der Server zu einem Zeitpunkt vor dem Herunterladen zurückgesprungen ist.
Deshalb behalte ich beim Reisen immer genauestens den Pingwert des Zielservers im Auge und man sollte darauf achten, dass niemals der gesamte Tribe reist.
Oder man legt, so habe ich das gelöst, einen Notfallcharakter mit Adminrechten unter einem anderen Account an, der im Normalfall gar nicht genutzt wird, sondern nur einfach irgendwo in der Base herumliegt.
Passiert etwas, hat man so immer noch einen Fuß in der Tür zum eigenen Tribe, kann sich mit dem Notfallcharakter einloggen und die anderen wieder in den Tribe aufnehmen.
Da er nur herumliegt und nichts tut, ist der Notfallchar auch vor Rollbackeffekten sicher. Egal zu welchem Zeitpunkt der Server zurückspringt, dieser Char ist auf jeden Fall in der Base.
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Ihr habt nichts an dem Tribe gemacht? Keinen Tribe-Merge oder sowas?
Ich kenne solche Katastrophen. Die können passieren, wenn ein Tribemerge fehlschlägt bzw. es nach einem Merge zu einem Rollback kommt. Auch dass einzelne Leute nach einer Serverreise die Tribezugehörigkeit verloren haben, aber das ein ganzer Tribe auf einmal geleert ist, habe ich noch nie gehört.
Ist denn zuvor der Server abgestürzt oder irgendwas Besonderes passiert? Wenn nicht, würde ich leider auch fast auf Sabotage durch einen "Maulwurf" tippen, der sich bei euch Adminrechte erschlichen hat.
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Ich würde gerne mal sehen wie Ark aussehen würde, wenn es die ganzen Nörgler nicht geben würde.
Durch Leute die jeden Mist schlucken und abfeiern wird ein EA Titel nicht besser.
Und das auch hier, abseits der offiziellen Kanäle, viel Kritik und Frust aufkommt ist ganz normal für ein Forum.
Wer das so schlimm findet sollte vielleicht entsprechende Threads meiden.
Oder gar auf News und Hilfeseiten ohne Kommentarfunktion umsteigen.
Word!
Und die ganzen Leute die hier schreiben, sei ja alles "Mimmimmi" sind die PC-User.
Hat keinen Sinn, daher EOD für mich.
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Wenn das so wäre, einige der Bugs in der Patchliste 510.0 sind nicht gefixt bzw. halbherzig oder wischiwaschi. Das Pflanzenproblem z.B. , flackern - zack Gras weg, zack Gras da - flächig. Aber mit dem könnte ich alles leben, wenn die Map dauerhaft bespielt werden könnte.
Die Abstürze und Rollbacks sind nicht handelbar für WC im Moment. Das Programm läuft viel zu unstabil und wenn sie so programmieren wie sie Markting machen, ist eigentlich alles klar. ich glaub ja das langsam das Geld ausgeht und es ein wenig eilt, anders ist der PS4 patch nicht zu erklären. Sollen doch was sagen, ich würde sie unterstützen und sicher viele andere auch - das Game ist zu gut, das muss gepflegt und gewürdigt werden
LG Tom
Ja.
Hier hat sich leider ein viel zu kleines Studio mit einem viel zu großen Projekt übernommen.
Andere "Indies" in der Größenordnung liefern Games, die aussehen wie vom C64. Wildcard hat hier ein geniales Monsterprojekt in Angriff genommen und sich damit komplett verhoben. Sie sollten sich Hilfe holen, Crowdfunding machen und Leute einstellen oder das ganze Projekt verkaufen, damit ein anderes Studio, das über die Ressourcen verfügt, das Spiel endlich fertig stellen kann.
Man merkt die "Verzweiflung" ja inzwischen wirklich in den Patches und den Patchnotes. Es wird an Kleinigkeiten geschraubt, aber die Riesenprobleme werden verdrängt. Es bringt nichts, an Dinos und Frisuren zu basteln, wenn die Server, der Netcode und die Engine nicht sauber laufen.
Das Game ist zu gut um unterzugehen, aber ob Wildcard das aus Bordmitteln stemmen kann - die Hoffnung schwindet. Ich denke mal, dass die Leute bei Wildcard inzwischen auch schon kurz vor dem Burnout sind. Das kann ein so kleines Team nicht reißen, selbst wenn sie alle Superhelden-Programmierer wären.
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Das ist das Problem:
Es werden durchaus ja kleinere Bugs gefixed und Verbesserungen gebracht, aber die wirklich fatalen game-breaking-Bugs wie der Ping of Death, Abstürze, Datenverluste und Rollbacks werden nicht behoben.
Es macht halt einfach keinen Spaß, wenn man schon sofort sieht "Aha, der Ping flattert wieder wie ein Patient mit Kammerflimmern - heute also allenfals ein bißchen Crafting in der Base möglich".
Die Serversoftware krankt meiner Meinung nach immer noch an massiven Speicherfehlern oder einem Speicherleck. Es muss möglich sein, eine Konsistenzprüfung einzuführen, damit die Snapshots nicht im Laufe der Zeit mit immer mehr Müll verseucht werden.
Ein Problem sind ja auch immer noch die "rogue structures", also "explodierte" Models von Strukturen oder Spielern, die dann plötzlich als absurde Gebilde auf dem Server erscheinen, die meist bis an die "world's end"-Grenze reichen und ganze Bereiche eines Server zu Absturzfallen machen. Beispiel: Ein Spieler logged sich ganz normal aus, und auf einmal wird sein Charaktermodel als Strahl bis zum Himmel gedehnt.
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Es sind meiner Meinung nach zwei Dinge, die entscheidend sind, ob das Spiel zu Release auf den Konsolen läuft oder nicht:
1. Die Code-Optimierung. Die wurde bislang auf den Konsolen stark vernachlässigt, was ja insofern auch okay ist, als man das bei einer Early Access-Entwicklung überlicherweise als letztes macht. Zum Release muss SWC hier aber jetzt liefern.
2. Die Server. Angekündigt wurde es ja, aber langsam muss wirklich eine Methode gefunden werden, die Server stabil zu bekommen und gegen Duperei und dDoS-Attacken abzusichern.
Sobald der Serverping aus dem Ruder läuft (255er "Ping of Death"), müssen automatische Schutzmaßnahmen greifen oder der Server sich geordnet herunterfahren, um die gefürchteten Rollbacks zu verhindern.
Auch die Admins von Nitrado sollten sich schon im Vorfeld warm anziehen und sich vorbereiten, denn wie beim Release anderer großer Multiplayer-Titel auch, ist beim Release mit Sicherheit mit großangelegten dDoS-Attacken zu rechnen. Wenn sich das Rechenzentrum nicht im Vorfeld darauf einstellt, aus dem ganz großen Rohr mit wild fragmentierten Paketen geflutet zu werden, wird der Release in einem scheußlichen "Es geht kein einziger Server"-Fiasko enden.
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Wir werden sehen. Es wäre auf jeden Fall nur fair, den "Altspielern" im Legacy-Cluster auch Ragnarok-Server (mit Transfer) zur Verfügung zu stellen, damit sie mit ihrem bereits Erspielten dort weitermachen können.
Es werden ja ohnehin mit der Zeit etliche Server wegfallen, so dass dadurch keine wirklichen Mehrkosten entstehen.
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Wir werden erstmal abwarten, was beim Release passiert, denn es sind ja noch etliche Fragen offen, wie z.B. "Wird es im Legacy-Cluster auch Ragnarok-Server geben und wird man im Legacy-Cluster auf diese transferieren können?" (denn einen Grund hier wie bei den neuen Servern den Transfer zu unterbinden gibt es ja im Legacy-Cluster nicht).
Dann ist noch die Frage, ob es möglich sein wird, einen Snapshot von einem Offi-Server auf einem Mietserver zu installieren.
Wenn alle Voraussetzungen erfüllt sind, werden wir uns wahrscheinlich einen eigenen Server holen, die Daten vom Offi mitnehmen und auf dem privaten mit Ragnarok clustern. Noch einmal ganz von Null anzufangen hat eigentlich keiner Lust, und auf einem eigenen Server kann man mal die Einstellungen so machen, dass z.B. auch mal das Aufziehen von Tieren möglich wird, denn unter Offi-Bedingungen haben wir dafür einfach nicht die Spielzeit.
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Eine ordentliche Tundra/Eis-Map wäre cool,ähnlich wie die von SE nur eben nicht mit Wüste.
Dazu dann vielleicht die Möglichkeit,ähnlich wie das Zelt für SE,ein Iglu zu bauen oder ein Zelt (z.B. Tipi) aus Pelz/Leder zu errichten.
Als Tiere dann noch ein Polarfuchs,der die gleiche Funktion wie ein Dodo hat,Fleisch- und Leder/Fell-Lieferant.
Du meinst "Ice Age" statt "Scorched Earth". Ja, das wäre interessant.
Oder auch eine "Water World", wo es nur noch ein paar wenige Inseln gibt und alles andere auf Flößen stattfindet (dann aber bitte ohne Wal).
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Ja, was das Wetter angeht könnte man noch einiges machen.
Schön, und auch eine neue Herausforderung im Spiel wäre es z.B., wenn es statt dem ständig gleichen Abspulen des Wetters auch langfristige Änderungen geben würde, sprich "Jahreszeiten". Wäre zwar natürlich auch anstrengend, wenn man zusätzlich bevorraten müsste, um über den Winter zu kommen, aber gerade im PvE auch interessant, wenn die Leute dann gezwungenermaßen anfangen würden, statt mit Metall und Drachen auch mit Kartoffeln, Karroten und Beeren zu handeln, die eben im Winter nicht mehr so schnell nachwachsen.
Oder auch mal zufällig erzeugte Naturevents, wie eine plötzliche Dürreperiode.
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also ehrlich Ark ist gut und macht spaß aber ich kann dich verstehen das es laggt und dir keinen spaß macht,es liegt eigendlich nur an der PS4 für die ist Ark einfach zu heftig
Hier muss ich Dir leider widersprechen. Die PS4, selbst die Classic, packt Ark sehr wohl, auch wenn es natürlich auf der Pro besser aussieht. Es gibt ja auch Zeiten, da läuft Ark auf der PS4 absolut ruckel- und absturzfrei. Das Problem sind nach wie vor die Server bzw. die Synchronisation zwischen Client und Server, die in der PS4-Version teilweise völlig aus dem Ruder läuft.
Und Shooter und Ark kann man nicht vergleichen. Ich spiele auch gerne Shooter (war bei BF4 sogar sechstbester Pio in Deutschland *angeb*), aber Shooter sind statisch. Jede Runde ist mehr oder weniger das gleiche und außer Statistiken und ein paar neuen Waffen, die man meist eh nicht benutzt, gibt es keine wirklichen Fortschritte.
Wenn ich in Ark was schaffe, habe ich eine dauerhafte Veränderung der Spielwelt geschaffen, die auch am nächsten Tag noch besteht und auf die ich weiter aufbauen kann.
Klar ist es auch mal fein, 5 Runden hintereinander jeweils 10 Tanks zernuked zu haben und als Bester im besten Squad rauszugehen, aber....ein Dino ist ein Dino ist ein Dino
Übrigens, da kommt mir gerade zufällig eine wie ich finde echt gute Idee: Wenn SWC Ark irgendwann mal fertig hat, sollten sie sich mal an eine Schnittstelle setzen, über die man die 3D-Models seiner Dinos (inlusive der Farbinformationen) in einem für 3D-Drucker kompatiblen Format herunterladen kann.
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Jo,
herzlich willkommen im Forum der Arkoholiker und Dodofreunde.
Bei Bedarf kannst Du Dich auch jederzeit an die Selbsthilfegruppe der Troodon-Geschädigten wenden
In diesem Sinne: Immer eine Handbreit Boden unterm Dino und - Erst Fressen, dann Fragen!
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Bei aller Meckerei: Ark ist definitiv eines der geilsten Spieleprojekte der letzten Zeit und eines der wenigen, die mal was wirklich Neues bringen.
Aber: Schaut euch doch mal bei einem Spiel von der Größenordnung eines Battlefields (und auch da gab es genug Bugs und Totalfails) die Credits an, wieviele Hundertschaften und Spezialstudios, Tonstudios usw. da beteiligt waren.
Wildcard hingegen besteht meines Wissens aus 52 Mann. Sich überhaupt so ein Projekt wie Ark vorzunehmen war schon sehr mutig. Es gleich auf drei Plattformen zu entwickeln für so ein Team ein Himmelfahrtskommando.
Dass es da kaum möglich ist, Termine einzuhalten ist doch kaum wirklich verwunderlich, zumal auf den Konsolen noch ein weiteres Problem hinzukommt, nämlich dass die Konsolenhersteller ohne Rücksicht auf die Studios ihrerseits ständig an der Firmware herumpatchen. Es besteht also ständig die Gefahr, dass irgendein Bugfix, den man gerade entwickelt hat, sich auf einmal mit einer veränderten Funktion der Firmware beißt.
Auf diese Weise hat Sony schon vielen Studios ins Knie geschossen: Spiel läuft, Firmwareupdate, Spiel läuft nicht mehr, mit heißer Nadel Hotfix gebastelt, Spiel läuft wieder, hat aber neue Bugs -> nächster Patch, DLCs verschoben.
Letztlich verantwortlich für die ganze Schlurerei sind halt einfach die Möglichkeiten, die das Internet bietet. Früher musste die Firmware einer Konsole fertig, bis zum letzten durchdacht und fehlerfrei sein. Gleiches bei den Spielen: Das Spiel auf der CD durfte nicht einen Bug aufweisen, sonst hätte man das ganze Projekt an die Wand gefahren, da Patches nicht möglich. Und das hat auch geklappt.
Jetzt wird halt schnell released und sofort wieder gepatched und Studios und Konsolen/Betriebssystemhersteller geraten sich mit ihren Updates gegenseitig in die Quere.
Heißt aber auch: Unter den alten Entwicklungsbedingungen wäre es unmöglich gewesen ein Spiel wie Ark quasi "am schlagenden Herzen" zu entwickeln und die Entwicklung von Ark hätte mindestens 10 Jahre gedauert, denn dann hätte man nur einen Schuss gehabt -> Entweder das Spiel ist 100% fehlerfrei, wenn es auf die Discs gebrannt wird, oder die gesamte Arbeit war für die Katz und das Studio Geschichte.
Die ganze Patcherei ist nervig, aber sie bietet den Studios auch die Möglichkeit, mehr Dinge auszuprobieren, die man halt einfach nur unter live-Bedingungen testen kann. Wenn ich daran denke - was war das für ein Gefraggle, bis es DICE damals hinbekommen hat, die Synchronisations- und Grafik-Aufpopp-Probleme ihrer Engine zu lösen. Im Ergebnis haben sie dafür heute aber auch eine wirklich gewaltige Engine am Start.
Insofern finde ich es manchmal fast schade, dass Ark nicht von einem großen Studio gemacht wird, denn ich würde es zu gerne mal sehen mit einer Frostbite3-Engine unter der Haube, da würden uns vermutlich die Augen aus dem Kopf ploppen.
Die ganze Entwicklung von Ark ist ja irgendwie nach dem Motto: Wie haben hier große Teams mit Tausenden Leuten, Top-Igenieuren, modernstem Gerät und wir haben dort ein paar Jungs mit einem Werkzeugkasten, ein paar Seilen und Hämmern. Und diese paar Jungs kommen dann beim Bier auf die Idee "Leute, wie wäre es, wenn wir heute mal eine gigantische Kathedrale bauen? Und zwar gleichzeitig in drei Städten! Au ja! Geile Idee!"
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Ja, im Singleplayer kannst Du die Situation durch Adminbefehle retten.
Auf eine Struktur schauen und dann
Admincheat forceplayertojointargettribe player id
Sollte gehen.
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Kann mir hier jemand helfen?
Ich habe mein Charakter von Center zu Island übertragen, dort hatte ich schon eine Base. Jetzt stehe ich drin und komme in kein Haus mehr, kann keine Tore öffnen oder Dinos reiten.Es wird halt angezeigt das ich nicht zum tribe gehöre, obwohl es der selbe Charakter ist. Weiß zufällig einer wo das Problem ist?
Man sollte niemals irgendwas an einem Patch-Day transferieren oder irgendwas an den Tribes machen.
Was zeigt er bei den Strukturen als Besitzer / Tribe und bei Dir unter Tribezugehörigkeit an?
Höchstwahrscheinlich hat es die Tribezugehörigkeit zerschossen - den Bug hatte ich auch schonmal. Wenn Du auch nach einigen Minuten warten nicht mehr in Deinem Tribe bist (manchmal dauert es ein wenig), dann kannst Du nur hoffen, dass noch jemand in dem Tribe ist, der Dich wieder aufnehmen kann. Anonsten hast Du auf einem Offi-Server die goldene A-Karte gezogen. Gehören die Strukturen jetzt einem leeren Tribe, hast Du verloren, es seidenn ein Admin greift ein.
Ist es ein privater Server, kannst Du Dich mit einem Adminbefehl ForceJoinTribe wieder in den Tribe packen.
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...bzw. Du vor dem Nickerchen am Strand diesen erst einmal akribisch nach Raptoren und Troodons absuchst.
Aber echt jetzt, solche Automatismen in Spielen können einem echt auf die Birne gehen. Ich hatte mal einen Studienkollegen in der WG (Counterstrike-Zocker), der irgendwann meinte: "Verdammte Axt, zuviel gezockt. Momentan habe ich echt jedes Mal, wenn ich einen Lüftungsschacht sehe, den Reflex, das Gitter wegzusprengen und durchzukriechen...." Oooha.
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...wenn Du so einen Fail bringst wie ich letztens, als ich aufwache, weil es kracht und plätschert, mir im Halbschlaf denke "Hä? Ich hab die Playse doch ausgemacht?", die Freundin beiseite rolle um nach der Fernbedienung zu grabbeln und dann erst schnalle....."Ah, das ist ja ein echtes Gewitter!"
Aber der "Sound" war echt haargenau der Gleiche wie die Tropengewitter auf The Center
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Ich würde mir noch wünschen, dass SWC die Lande-KI oder Lande-Funktion von allen fliegenden Dinos überarbeitet! Egal ob man mit einem Wyvern oder Pteranodon landen möchte, man schafft es selten direkt dort zu landen wo man möchte!
Wie oft ich schon unmittelbar über Steinen, Fundamenten oder an Klippen direkt über dem Boden auf die Leertaste zum Landen gedrückt habe und die Saurier trotzdem abdrehen und wahllos 5m weiter entfernt zu landen versuchen... das nervt gewaltig.
Genauso würde ich mir wünschen, dass fliegende Kreaturen nicht jedes Mal, wenn Sie gegen irgendeine Kante fliegen, sofort darunter glitchen/ "gedrückt" werden! Man versucht schon so knapp wie möglich über den Boden von'er Ceilling zu fliegen um dort zu landen und sobald man mit dem Dino nur etwas gegen die Kante fliegt glitcht man sofort darunter!
Ja, diesen Bug zu beseitigen wäre wichtig. Tückisch wird es nämlich, wenn der Vogel beim Landen schon fast am Ende seiner Kräfte ist, dann dieser Glitch auftritt und der Vogel dadurch statt zu landen einen Berhang runterdriftet und samt Spieler auf dem Boden zerschellt. Ich hatte dadurch auch schon einen tödlichen Absturz.
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Und das funktioniert bei Vögeln auch auf lange Distanzen? :O - Wenn ja, ist dass natürlich eine gute Idee, wenn man mal durch Tod / Disconnect etc. seinen Vogel verliert... andererseits kann man dann auch kaum mal zwischendurch abspringen und landen ohne dass sich der Vogel dann sofort verpisst und dich in der Wildnis stehen lässt oder?
Es funktioniert nicht auf unbegrenzte Distanzen, aber es ist manchmal sehr hilfreich.
Wenn ich auf Zähmtour gehe, nehme ich normalerweise das Floß samt einem Vogel und einem Kampftier mit. Im Zielgebiet pfeife ich den Vogel auf das Floß und scoute erstmal die Gegend.
Wenn ich finde was ich suche, gibt es zwei Alternativen: Wenn die Gegend so sicher ist, dass ich das Tier direkt holen kann, steige ich ab, lasse den Vogel zurück zum Floß fliegen und zähme das Tier. Da mein Floß ausreichend mit Turrets aufmunitioniert ist, ist der Vogel dort auch einigermaßen sicher.
Wenn ich erst aufräumen muss, fliege ich selber zum Floß zurück und hole den Kampfdino.Zudem eine schöne Methode für Anfänger mit evtl. nur einem Vogel, um mehrere Leute zu transportieren. Der erste pfeift den Vogel aufs Floß, fliegt zum Ziel, steigt ab, der nächste genauso, der letzte deaktiviert das Folgen. Und umgekehrt macht man es genauso, nur dass man jetzt halt den Vogel auf den Spieler pfeift, der dann als letzter zurückfliegt.
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S.M.A.R.T. sei Dank
Jop.
Und da die PS4 ja inzwischen externe Festplatten als Systemplatte einbinden kann, kann sich, wer ganz brute-force auf Nummer sicher gehen will, ja ein transparentes Lvl. 1-RAID dranhängen.
Dann baucht man auch nicht mehr backuppen. Wird eine Platte als defekt angezeigt, Platte raus, neue rein, fertig.
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Und jetzt kann man sich das ganze noch detaillierter vorstellen, dass das Spiel z. B. nur dann abstürzt, wenn der rote Dodo mit Level 189 spawnt, an einer bestimmten Kante hängenbleibt und dabei ein Geräusch macht, was er sonst nie macht... Sobald du in der Nähe bist und genau dieser Sound in der Kombination aus Farbe und Level abgespielt werden soll, fliegst du aus dem Spiel.. zack.
Das erklärt auch, warum bei einem Reset eurer Karte das Problem nicht mehr da war. Ein bestimmter Bereich der Festplatte wurde dann einfach nicht mehr angesprochen, z. B. ein irgendwo gespawnter Dino, der rumgerannt ist und euch immer Probleme bereitet hat. Wenn das Problem Software bezogen wäre, dann würde es bei jedem knallen, sobald der Dino auftaucht, tut es aber nicht.
Und es ist ebenfalls bekannt, dass Festplatten durchaus sehr empfindlich sein können, was kaputte Sektoren auf den Spuren angeht. Und dann hast du auch bei Windows nen Bluescreen.
Da reicht es schon, die Platte auszubauen und durch ein Hersteller Diagnose Tool laufen zu lassen. Brauchst also nicht mal was einschicken. Und soweit ich weiß ist in der PS4 ne Hitachi Platte verbaut, die ein gutes Diagnose Tool bereitstellen.
Dass Festplatten physikalisch sehr empfindlich sind ist richtig. Logisch sind sie aber durch diverse Maßnahmen relativ gut gegen Datenverlust abgesichert. Würde man wie in den Anfangszeiten, einfach stumpf auf einen Block schreiben und davon ausgehen, dass die Daten dort schon okay sind und auch bleiben, würde kein moderner PC mehr funktionieren.
Daher hat heute praktisch jedes Betriebssystem, auch das FreeBSD der PS4 ausgeklügelte Dateisysteme, die mit Journaling arbeiten, d.h. es gibt immer ein Protokoll aller Festplattenaktivitäten, so dass Daten bei einem I/O-Error oder nach einem unsauberen Shutdown wieder hergestellt werden können.
Ähnliches passiert im Festplattencontroller selbst. Stellt der fest, dass ein Block kaputt ist, wird der automatisch gesperrt und durch einen aus den Reservesektoren ersetzt, die jede Platte hat. Er bleibt logisch an der gleichen Stelle, liegt aber physikalisch jetzt in einem anderen Bereich der Platte.
Deswegen erkennt man eine Platte, die im Begriff ist, den "sterbenden Schwan" zu machen auch lange bevor wirklich Datenverluste auftreten daran, dass sie a) langsamer wird und b) immer stärker anfängt zu "knuspern", weil die Köpfe immer mehr zu den Reservesektoren hin- und herspringen müssen. Selbst eine Platte, die beim Auslesen mit dem Herstellertool schon "10% bad blocks" anzeigt, kann noch ohne Datenverluste laufen - allerdings sollte man sie dann schleunigst tauschen.
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Das Schlimme an dieser Diskussion ist, dass beide Seiten Recht haben.
Warum?
Nun, nicht nur zwischen den Konsolenvarianten Classic, Slim und Pro gibt es Hardwareunterschiede, sondern auch innerhalb eines Modelltyps. Das liegt einfach daran, dass Produktionsverfahren verändert wurden, der Stromverbrauch optimiert bzw. im Falle der Pro die Architektur komplett überarbeitet wurde.
Von der Funktionslogik her sollte sich die Hardware jeder PS4 gleich verhalten, tatsächlich gibt es aber geringe Abweichungen. Das ist bekannt und auch von Entwicklerseite bestätigt (ich habe auf der PSX in München mit vielen Developern gesprochen). Es waren/sind auch etliche Games davon betroffen: Battlefield 1 lief anfangs auf einigen Konsolen gar nicht oder nur mit Grafikfehlern, gleiches bei Star Wars Battlefront (gleiche Engine), bei Wildlands traten auf einigen Geräten Lightingfehler auf und Horizon hat bis heute Probleme mit massiven Renderingfehlern, die ebenfalls nur auf einigen Geräten auftreten. BF1 und Battlefront wurden nachgepatched und laufen jetzt auf allen Hardwarevarianten.
Auch bei Ark gab es von Anfang an Fehler, die nicht auf jeder PS4 gleichermaßen auftraten, besipielsweise der schon lange gefixte Renderbug mit dem grellen Aufblitzen, sobald Wasser ins Bild kam.
Wohlgemerkt: Das sind keine Defekte der Hardware, sondern nur leicht unterschiedliche Varianten, die sich nicht ganz identisch verhalten. Nur, wenn der Entwickler diese nicht kennt und berücksichtigt, dann kommt es zu Problemen. Und da die Codeoptimierung von Ark sehr schlecht und Wildcard ein kleines Studio ist, gehe ich nicht davon aus, dass sie alle Hardwarethreads berücksichtigen konnten. Man sieht ja, dass so etwas selbst einem Giganten wie Dice/EA passiert, vermutlich weil die Compiler, Debugger und SDKs gar nicht alle dieser Varianten einprogrammiert haben und man quasi nur per Trial & Error herausfindet, ob ein bestimmter Funktionsaufruf bei einem Konsolenmodell auf den "Button of Death" haut. Inzwischen weiß man, dass es vor allem Funktionen im Bereich der Grafikoverlays sind, die zu Problemen führen können. Im Fall der Frostbite-Engine von Dice war es z.B. eine kleine Variation der Northbridge-Architektur, die dazu geführt hat, dass irrtümlicherweise Runtime-Speicher des Programms im Grafikspeicher alloziert wurde (deswegen sahen die Grafikfehler auch aus wie "Matrix" - das Programm versuchte tatsächlich, im Grafikspeicher zu laufen....)
Es mag also tatsächlich zu Abstürzen kommen, die nicht auf jedem Gerät auftreten. Wenn es allerdings mehrere Spieler gleichzeitig runterhaut oder der Server komplett abstürzt, alle Spieler abwirft und einen Rollback macht - was leider sehr häufig vorkommt, dann hat das sicherlich nichts mehr mit der Konsolenhardware zu tun.
Dazu muss man auch bedenken, was die CE-Fehler eigentlich sind: Am PC weiß man von vornherein, dass man es mit einem Riesensammelsurium unterschiedlicher Hardware zu tun hat, weswegen sehr viel über zwischengeschaltete Treiber und Schnittstellen läuft. Die Konsolenprogrammierung ist hardwarenäher, weswegen die Konsolen im Vergleich zum PC mit weniger Leistung auskommen. Die PS3 mit ihrer besonderen CELL-Architektur war noch sehr hardwarenah programmiert, mit der Folge, dass es hier keine CE-Fehler, sondern gleich einen Totalfreeze gab, wenn ein Fehler auftrat. Die PS4 läuft unter dem Unix-Ableger FreeBSD, einem sehr sicheren und stabilen Betriebssystem, bei dem Kernel-Space und User-Space so abgschottet sind, dass es fast unmöglich ist, dass ein Userprozess oder ein nicht absolut fataler Hardwarefehler den Kernel mit ins Verderben reißt. Der betreffende Prozess stirbt oder wird vom Kernel mit einem SIGTERM gekilled und es kommt zu dem bekannten CE-Fehler mit dem Code, der den Grund angibt, in der Regel ein Softwarefehler.
Die CE-Fehler sind deshalb (in der Regel) kein Hinweis auf einen Hardwaredefekt, können aber ein Hinweis darauf sein, dass man eine Hardwarevariante hat, die vom Programmcode noch nicht berücksichtigt wird. Deswegen ist es auch ratsam hier nicht einfach wegzuklicken, sondern auf "Problem melden", denn das ist sowohl für Sony als auch für die Developer so ziemlich die einzige Möglichkeit, solchen Problemen nachzugehen und den Code entsprechend anzupassen.
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Und eben weil es genau absehbar ist, dass die Situation auf den Offis nach spätestens einem Monat wieder genauso aussieht, finde ich es schade, dass man nicht von Anfang an "normalen" Spielern mit geringerem Zeitbudget eine Möglichkeit gibt, auf offiziellen Servern zu spielen, auf denen sie sich durch entsprechende Limitierungen nicht mit Megas herumschlagen müssen und solche Spieler stattdessen direkt auf private Server verbannt werden.
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hat man mehr wie 1 anker geht es sehr gut , da sie sich gegenseitig deckung geben , und sehr nützlich sind zaun fundamente , um das vorfeld , frei von baumen und steinen zu halten
Die sind nicht nur nützlich, sondern sehr wichtig, damit kein Tier dem Steinspawn-Bug zum Opfer fällt, wenn es gerade zurückläuft und in dem Moment ein Stein auf ihm spawnt.
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Leider muss man @Moboter7 nach wie vor zustimmen. Die Bugs und Abstürze sind ein Graus.
Ich habe in Ark noch nie ein Tier in einem Kampf verloren, sondern ausschließlich immer durch Bugs oder plötzliche Servercrashes - und das jede Menge. Erst gestern wieder einen Terezino, der sich nach einem Crash plötzlich weit draußen im Wasser befand, wie ein Stein gesunken und binnen weniger Sekunden ersoffen ist.
Jede Aktion außerhalb der Base ist grundsätzlich immer mit dem hohen Risiko eines Totalverlustes ohne eigenes Zutun behaftet, und das ist einfach ärgerlich.
Und den Punkt mit den gesundheitsgefährlichen Zähm- und Brutzeiten sollte Wildcard wirklich endlich mal ernst nehmen und sich mal von einem Mediziner beraten lassen, bevor es die ersten Ark-Toten gibt (wenn es die nicht schon gegeben hat).
Und das ist jetzt keineswegs übertrieben! Die Zeiten, die da fällig werden erfordern im Prinzip die gleiche Vorbereitung wie für einen Langstreckenflug, sprich Untersuchung (Hämatokritwert), Kompressionsstrümpfe und Blutverdünner.
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Was ich damit sagen will? Wenn du in der Regel diese Sprüche kassierst und ausschließlich auf solche einfach gestrickten Leute stößt, solltest du vielleicht mal tief in dich gehen und überlegen, woran das wohl liegen könnte
Die Leute, mit denen ich regelmäßig spiele sind wie ich alle schon etwas älter und stehen mit beiden Beinen im Leben, haben Familie oder sind gerade dabei eine zu gründen.
Aber, man trifft ja auch immer mal wieder per Zufall Leute in Ark, auch aus Mega-Tribes, von denen ja, das muss man auch mal sagen nicht alle Serverwiper sind, es gibt auch ein paar freundliche. Aber wenn man da mal in der Party bwz. im Tribe zu Gast ist und mitbekommt wie und mit welchen Zeiten die spielen, dann wird einem schon ganz anders. Da gilt es dann als normal, wenn einer sagt "Ich mach heute wieder durch bis 6 Uhr früh, ich hab noch 5 Drachen in der Mache".
Was ich damit sagen will: Ark wird natürlich auch von ganz normalen Spielern gespielt, aber es zieht schon sehr stark Leute an, die es als Realitätsersatz spielen. Gleicher Effekt wie bei WoW oder Second Life. Auch in diesen Dingern haben sich zahllose Spieler verloren.
Deshalb sollte Wildcard wirklich zwei Cluster machen, damit sich die Megas auf ihrer eigenen Spielwiese austoben können und auch keine Verbindung zwischen diesen beiden Clustern herstellen. Sonst wird es genauso kommen, wie Yugioma schrieb: Die Neueinsteiger bekommen den Schock ihres Lebens und kehren dem Spiel sofort den Rücken, wenn sie merken, dass sie dort keinen Fuß auf den Boden bekommen.
In dem Casual-Cluster kann man dann dafür die Tame-Limits und Tribegrößen runtersetzen, ggf. ein Zeitkonto einführen, im Gegenzug aber die teils aberwitzigen Taming- und Craftingzeiten runterfahren, damit Spieler, die nicht soviel Zeit inverstieren wollen, auch mal was erreichen, ohne wochenlang Muntion zu kloppen.
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nein die normalen spieler können sich doch auch zusammenschließen.
Aber nur sehr eingeschränkt. Casualgamer haben in aller Regel ganz unterschiedliche Onlinezeiten. Man trifft sich also erstmal schon gar nicht, Sprachbarrieren kommen noch hinzu.. Natürlich gibt es gelegentlich Zusammenarbeit, vor allem mit Spielern in unmittelbarer Nachbarschaft. Man hilft sich mit Material aus oder hilft bei der Jagd.
Aber die Leistungsfähigkeit eines Megas wird ein lockerer Zusammenschluss von Gelegenheitsspielern nie erreichen - und sie auch gar nicht anstreben, denn die Leute wollen ihren Spaß haben und keine generalstabsmäßig geplanten Aktionen durchziehen.
Allerdings haben sie den nicht mehr, sobald ein Mega anfängt, den Server zu räumen, und das führt dann genau zu der von @Dodododo beschriebenen Situation, dass es irgendwann nur noch ein paar Supertribes geben wird und ganze Server, die nur noch als Farmgrund, dienen. Ist ja jetzt zum Teil schon so.
Von daher sollte man sich schon überlegen, ob es dem Spiel nicht gut tun würde, passende Begrenzungen zu finden, die das Entstehen solcher Supermächte verhindern. Besonders über den unlimitierten CrossArk-Transfer sollte Wildcard meiner Meinung nach nochmal nachdenken. Es ist ja zwar schön, dass man reisen und das eine oder andere Tier mitnehmen kann, aber dass die Megas aus ihren Zuchtbasen heraus Server mit ihren Gigas und Lvl. 700 Rexen fluten können, muss nicht unbedingt sein.
Gut, die Situation wird jetzt entschärft durch die Mietserver, denn dann können und werden sich Freundesgruppen, die sich aus dem PSN kennen halt ihre eigenen Server aufmachen und dort ihr Ding durchziehen, aber ein MMO im eigentlichen Sinne ist das dann auch nicht mehr. Die gleiche Problematik kennt man doch auch von anderen Spielen, nehmen wir als Beispiel BF4. Da waren die Offis auch so dermaßen verseucht von Cheatern, Lag-Switch-Usern, Region-Hoppern und dergleichen, dass man praktisch nur auf einem eigenen Server spielen konnte. Mit der Folge, dass dort dann größtenteils geschlossene Gesellschaft war und immer das gleiche Stammpublikum auf dem Server war.
Das wird in Ark auch passieren - und ist eigentlich schade, weil ich auch schon sehr viele angenehme Zufallsbekanntschaften in Ark hatte. Das fällt dann größtenteils weg bzw. verlagert sich rein auf Freunde von Freunden in den Chatpartys.
Dass es keinen Transfer von Legacy auf neue Server gibt - schön und gut, aber ich kann euch jetzt schon sagen, wie die Spieler, die beim Release einsteigen aus der Wäsche schauen werden, wenn die Megatribes aufschlagen und 3500 Mannstunden pro Woche in den Server pumpen. Binnen drei Wochen sieht es genauso aus wie auf den alten Offis.
Warum nicht die neuen Server aufteilen in "Casual Ark" und "Power Ark"? Letzere laufen wie gehabt, erstere bekommen eine Begrenzung der Tribegrößen und Onlinezeiten pro Tribe und eingeschränkten Transfer, beispielweise maximal drei Tiere pro Tag. Für die genauen Werte müsste sich Wildcard mal in Ruhe die Statistiken zum Spielerverhalten ansehen, aber man könnte das sicherlich so hinbekommen, dass die normalen Spieler auf den "Casuals" ohne spürbare Einschränkungen spielen können, die Server gleichzeitig aber für Megas uninteressant und nicht so ohne weiteres raidbar sind.
Das wäre sinnvoll. Denn nehmen wir andere Genres, wie etwa Shooter. Da spielen auch nicht die E-Sport-Ligen auf den gleichen Servern wie die normalen Gelegenheitszocker. In Ark ist momentan genau das der Fall.
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Das ist zwar ein extremes Beispiel aber wer am härtesten arbeitet gewinnt auch meistens. So ist das doch überall. Wir haben auch mehrere Server auf denen ausschließlich wir spielen. Das Spiel hat sich durch das Öffnen des Clusters ziemlich geändert. Alles ist größer geworden. Die Spielfläche, die Tribes, die Allianzen, die Basen, die Raids. Für die die nicht so groß spielen wollen gibt es doch genug Alternativen.
Heißt: Für Dich ist das okay. Die offis gehören den Megas, die normalen Spieler können sich auf geschützte private Server verziehen. Na, ganz toll, wenn Du das gut findest.