Eine weitere Nachricht vonseiten WC wurde nach außen gegeben. Dieses Mal meldet sich "The Right Hand", auch als "KaydHendricks" bekannt, zu Wort:
"Hallo Freunde,
bezüglich der Flyer Nerfs gab es in den vergangenen Tagen sehr viele Kontroversen und wir sind froh, dass die Community uns, wie gehabt, lautstark darauf aufmerksam macht und dass auf jede erdenkbare Art und Weise die sie kennt - inklusive eines Bildes, auf dem ein Typ auf unseren Namen scheisst.
Ich möchte nun aber Nägel mit Köpfen machen um eure Zeit nicht unnötig zu vergeuden:
Der übergroße Nerf-Hammer wurde geschwungen und als Senior Gameplay Designer dieses Projekts ist es mein Job so viel und gut es geht über Veränderungen wie diese zu kommunizieren. Ich setze es mir ebenfalls als Priorität mit euch, der Community, über diese Dinge, die euch bewegen, zu reden, auch wenn ich darin nicht sonderlich gut bin. Dass ist ein Teil unserer gesamten Philosophie.
Ich denke diese Diskussion des „Warum habt ihr das gemacht?“ braucht einen Moment um darüber zu reden, denn es gibt sehr viele Vermutungen darüber wieso wir es getan haben und die Beiträge, die ich dazu erstellt habe, sind nicht überall dort angekommen wo sie hätten ankommen sollen. Lasst uns also dort beginnen.
Wir sehen die Flieger in klar definierten Rollen, so wie wir es auch mit allen anderen Dinos tun, aber jeder einzelne Tag hat nur eine begrenzte Anzahl an Stunden und es gibt eine sehr große Anzahl an anderen Prioritäten, die wir zuvor erledigen müssen bevor wir uns dem Balancing widmen können. Vor diesem Nerf besaßen die Flieger keine eigenen Rollen und die Geschwindigkeit war seit jeher ein kritisches Problem auf ganzer Linie. Das Spiel wurde mehr und mehr zu einem „Besitze einen Flugdino und du regierst die Welt.“ Szenario welches schon sehr früh mit dem Pteranodon begann.
Es gab sehr viele PvP-Implikationen was die Geschwindigkeit der Flugdinos betraf, nicht nur das Greifen, die C4 Bombardierungen, die Quetz-Granaten, dass alles waren nur kleinere Probleme, aber es hatte grundlegende Auswirkungen im gesamten PvP-Bereich in Bezug auf die Trivialisierung derLand-Dinos welche wir ebenfalls in den Kämpfen sehen wollten doch anstelle dessen gaben wir den Spielern damit die Möglichkeit sich beinahe unbegrenzt hoch am Himmel aufzuhalten, mit riesigen, mobilen Raketen-Plattformen und außerhalb der Reichweite jeglicher Bedrohungen.
Es gab aber auch PvE-Implikationen. Das Spiel am Boden wurde grundlegend trivialisiert. Du konntest durchgängig auf dem Rücken eines Quetzals leben nachdem du einen bekommen hast, musstest nie wieder landen … immer, wirklich. 80% dieses Spieles wurden so mit Leichtigkeit ignoriert da es ja in der Luft um so vieles sicherer war, unkomplizierter usw.
Ohne jetzt zu tief auf diese Dinge einzugehen ist da jene Sache, bei der ich glaube, dass jeder damit einverstanden ist, oder zumindest ein Großteil von euch, dass „es passieren musste“ und „ihr hättet einfach weniger davon tun sollen“.
Beide Aussagen sind wahr, aber auf lange Sicht ist es die Art und Weise wie wir diese Veränderungen vornehmen werden, mit großen Abstrichen gefolgt von schrittweisen Buffs. So arbeiten wir nun einmal. Es gibt andere Firmen die es anders machen und dass ist gut so. Für ein Produkt, das sich noch in der Entwicklung befindet, haben wir uns dafür so entschieden. Das Endergebnis wird das Selbe sein, nur mit dem einzigen Unterschied dass man die Empörung zu spüren bekommt. Entweder werdet ihr über mehrere Wochen wütend auf uns sein während wir die Flugdinos weiter nerfen, sie immer schwächer und schwächer machen und ihr hasst uns dafür, oder wir tun es alles auf einmal und buffen sie und ihr hasst uns nur einmal und dann ist wieder alles gut.
Dass sind nur zwei verschiedene Designansätze. Wenn dies ein fertiges Spiel wäre wo wir das Gefühl hätten dass die Kreaturen kleinere, schrittweise Anpassungen benötigen würden um sie dort hin zu bekommen wo wir sie gerne hätten, hätten wir es wahrscheinlich mit der Methode von Blizzard / Starcraft getan und sie in mehreren, kleinen Schritten dort hingeführt.
Ein paar ernste Worte an dieser Stelle: Lasst euch von niemandem davon abhalten eure Meinung zu sagen.
Wenn ihr mit dem, was wir tun, nicht einverstanden seid so teilt es uns mit. Es ist nicht falsch so zu fühlen. Es ist dein eigenes Gefühl und du hast das Recht es zu zeigen. Ich habe viele Leute erlebt, die einander erzählt haben wann es richtig oder wann es falsch ist zu zeigen was man fühlt und dass kann ich überhaupt nicht leiden. Wir als Entwickler müssen eine dicke Haut haben. Manchmal muss man einfach einige Kraftausdrücke gegen uns raushauen. Dass ist okay. Es ist nicht konstruktiv, aber es ist okay.
Würden wir den konstruktiven Dialog bevorzugen? Ja. Wir haben konstruktives Feedback bereits dafür verwendet um den nächsten Balance-Pass der Flugdinos zu gestalten. Auch mit purer Wut und Frustration lässt es sich ausdrücken und wir möchten, dass ihr es tut. Es lässt uns über das gegenwärtige Klima nicht im Unklaren, auch wenn es uns nicht bei der Lösung des Problems hilft.
Um das nun zur Seite zu schieben, kommen wir zum eigentlichen Kern der Sache.
Unser oberstes Ziel besteht darin feste Rollen zu definieren, die für jeden einzelnen Flugdino spezifisch ist. Für die Boden-Dinos wird es eine monumentale Aufgabe werden, weshalb wir es bei ihnen noch nicht gemacht haben. Es gibt hunderte von Boden-Dinos und vergleichsweise wenig Flug-Dinos.
Die Rollen sehen wie folgt aus:
- Pteranodon: schnell, Sprintspäher, mit niedriger Gesundheit / Ausdauer, aber schnellere Ausdauer-Regeneration. Schnellster Flieger im Spiel (mit Ausnahme der Wyvern).
- Argentavis: Tank-Kämpfer, kann gut austeilen und einige Hits einstecken, hohe Ausdauer bzw. hohes Tragegewicht im Vergleich zu allen anderen Flug-Dinos (außer dem Quetzal), verfügt dabei noch immer über einige Agilität
- Motte: Ein Flieger für Anfänger, besitzt die niedrigsten Stats auf ganzer Linie was Reisen und Kämpfen betrifft, hat jedoch eine kraftvolle, spezielle Attacke
- Pelagornis: Vielseitiger Flieger mit allgemein niedrigen Stats, aber eine einzigartige Funktionalität und andere besondere Fähigkeiten, die seine niedrigen Stats wieder wett machen
- Quetzal: Der Bronto der Lüfte. Langsame, extreme Ausdauer, extreme Gewichtskapazität, gut für längere Belagerungen oder das Transportieren von Materialien. Hohe Gesundheit, dafür aber schlechtere Manövrierfähigkeit und sehr anfällig gegenüber Schaden.
- Tapejara: Taktischer Flieger. Ist zwischen dem Pteranodon und dem Argentavis angesiedelt, aber mit Multi-Mount-Fähigkeit und der Fähigkeit sich festzukrallen, er kann bewaffnete Spieler in und aus dem Kampfgebiet bzw. an entfernte Standorte transportieren
- Wyvern: Der König des Himmels. Geringe Stamina, moderate Bewegungsgeschwindigkeit, schlechte Agilität, aber extreme Kraft und Vielseitigkeit
So sieht das derzeitige Konzept aus bzw. so wie wir uns es für die einzelnen Flug-Dinos vorstellen und wie es sich für uns „am richtigsten“ anfühlt und wir dann endlich sagen können: „Ja, genau so soll es sein.“
Was das anbelangt:https://docs.google.com/spread…ZVPLdc/edit#gid=160180008
Dies ist ein guter Überblick über die aktuellen Werte, die neuen Werte und die Deltas, die mit den Veränderungen verbunden sind. Dass meiste davon ist einfach, aber auch hier gibt es einige wenige dumme bzw. komplizierte Variablen.
„Rider Extra Max Speed Multiplier“ ist der Wichtigste von allen, denn er führt eine Veränderung der Bewegungsgeschwindigkeit mit sich wenn der Dino geritten wird. Wie ihr sehen könnt haben wir diesen Wert für so gut wie fast alle Flug-Dinos erhöht, so dass diese schneller sind wenn sie von euch geritten werden.
Also, alle die hier gezeigten Werte zeigen die wesentlichen Veränderungen auf. Es handelt sich hierbei um eine leicht getrimmte Version der Kalkulationstabelle die ich verwende um die Balanceveränderungen und die Gesamtauswirkung in % zu berechnen wenn ich solche Änderungen vornehme. Ich dachte es wäre ganz cool es mit euch zu teilen.
Die neuen Werte werden mit dem morgigen Patch übernommen. Danach werden wir das Ganze einige Tage beobachten und sehen wie sich diese Veränderungen in meinem eigenen Gameplay, im Live-Spiel, in den Gesamt-Metriken am Ende usw. niederschlagen werden. Danach werden wir eine weitere Anpassung mit dem restlichen Team vornehmen und so werden wir immer weitergehen bis wir das Gefühl haben, dass alles dort angekommen ist wo es sein soll.
Gebt uns Feedback! Wenn ihr euch irgendwelche Gedanken über die Werte macht wohin diese gehen sollen, gebt sie uns. Ich freue mich darüber zu sehen was vorgeschlagen wird, solange es mit den entsprechenden Argumenten geliefert wird.
Dies ist nicht die finale Anpassung! Wir werden weiterhin mit euch zusammenarbeiten und wollen euer Input wenn wir weitergehen. Ich werde mehr von diesen Mitteilungen nach außen kommunizieren wenn erneut solche große Veränderungen im Raum stehen. Vorher, nicht hinterher.
- The Right Hand